Magische Artefakte der
Selbstverwandlung

Speaking in Tongues

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Ermöglicht es dem Magier, mittels einer Universalsprache zu kommunizieren. Jeder Anwesende kann den Sinn seiner Worte verstehen.

Visor

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Der Visor muss unverdeckt getragen werden

Macht Wärmestrahlung sichtbar. Auch aktive Hochmagie kann durch ihren Energie-Ausstoß erkannt werden.

Grobmotorischer Reif

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Arm reif, der an Arm oder Bein getragen wird und die Haut des Anwenders berührt

Verleiht einem Arm oder Bein zusätzliche Kraft: Boni +10 auf Attributswert STÄRKE und Fertigkeiten, die auf STÄRKE gehen. Bonus +2 auf SCHADEN.

Feinmotorischer Reif

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Arm reif, der an Arm oder Bein getragen wird und die Haut des Anwenders berührt

Verleiht einem Arm oder Bein besonderes Geschick: Boni +10 auf Attributswert GESCHICK und Fertigkeiten, die auf GESCHICK gehen.

Gürtel des Schutzes

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Der Gürtel muss unverdeckt getragen werden

Hüllt den Träger in eine unsichtbare Aura, die ihn gegenüber alle fremde Objekte abschirmt, die auf ihn prallen: Wirkt wie eine Lederrüstung: SCHUTZ = 3 TP.

Heiler

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Regeneriert 20 TP, die in kurzen Schüben (1 TP / Rd.) abgegeben werden. Danach muss sich der Ring 24 Std. lang wieder aufladen.
Eine Person, die im Koma liegt, kann ins Bewußtsein zurückgeholt werden. Ein Toter kann zum Leben erweckt werden, wenn der Tod vor weniger als 10 Rd. (1 Minute) eingetreten ist. Beide Effekte verbrauchen die ganze Tagesenergie des Rings und lassen den Geheilten mit 1 TP zu Bewußtsein kommen.

Schwarzes Garn

Der Schwarze Garn muss unverdeckt getragen werden und die Haut des Anwenders berühren.

Die gewobenen, schwarzblau glänzenden Fäden der Düsterspinne ergeben einen Blanko-Artefakt in Form eines Kleidungsstücks, das mit 1 bis 2 Zaubersprüchen gespeichert werden kann. Diese bleiben bestehen bis zur Zerstörung des Stücks oder einem Austausch der Sprüche durch einen Hochmagier. Das Schwarzgarn verschmutzt nicht und ist mit nichtmagischen Mitteln kaum zu zerstören. Einrisse schließen sich selbsttätig.

Ermächtigung

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Der Magier bestimmt einen Attributswert, der für die folgenden 24 Std. auf 90 erhöht wird.

Lernhilfe für den Geist

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Verzehnfacht das intellektuelle Lernvermögen (z.B. Fertigkeiten, die auf Intelligenz gehen).

Lernhilfe für den Körper

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Verzehnfacht das motorische Lernvermögen (z.B. Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit gehen).

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