Kleiner GongVerzierter Handgong aus Bronze mit kleinem Schlegel.
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Alle intelligenten Lebewesen erstarren in Ehrfurcht und blicken in die Richtung des Gongs, solange dieser klingt (3 Rd.) und sie nicht angegriffen werden. Der Gong kann pro Stunde nur 1x geschlagen werden. |
Grosser GongVerzierter Bronze-Gong von 1 m Durchmesser mit großem Schlegel.
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Alle Lebewesen erstarren in Ehrfurcht und blicken in die Richtung des Gongs, solange dieser klingt (10 Rd.) und sie nicht angegriffen werden. Der Schläger des Gongs erhält bei den Bezauberten für 1 Std. einen Bonus +10 auf alle Charisma-basierten Fertigkeitswürfe. Der Gong kann pro Tag nur 1x geschlagen werden. |
Das Horn der ErschütterungGeschwungenes Horn von 50 cm Länge.
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Der schmetternde Klang des Horns dauert 3 Rd. und lässt auf eine Entfernung von Türen, Fensterscheiben u.ä. zerbersten und bringt dünnere Mauern zum Einsturz. Vorsicht: Die Ausrüstung der SC ist ebenfalls betroffen (z. B. Glasflaschen, andere zerbrechliche Gegenstände). |
Laute des FrohlockensReich verzierte Laute mit eingravierten, tanzenden Gestalten.
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Jedes intelligente Lebewesen, das diese Laute hört, von freudiger Rührung übermannt, solange die Laute klingt, längstens aber 10 Rd. Es wird sich aller aggressiver Handlungen enthalten. Das gilt auch für den Spieler selbst und seine Kameraden. In verzweifelter Not können sie durch den Klang Mut und neue Kraft schöpfen. Die Laute spielt sich fast von allein, der Spieler benötigt nicht die Fertigkeit Laute. Die Laute kann pro Tag nur 1x gespielt werden. |
Flöte des Derwischs Kleine, unverzierte Flöte von 20 cm Länge. Beeinflussung.
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Der Flötenspieler (Fertigkeit Flöte muss gelernt sein) kann alle intelligenten Lebewesen in seinem Umkreis für zum Tanz zwingen, solange er spielt, höchstens aber 10 Rd. Werden die Bezauberten in dieser Zeit angegriffen, so erhalten sie bei jedem Angriff einen neuerlichen Rettungswurf. Durch vorherige Warnung kann der Flötenspieler seine Kameraden von diesem Zwang ausschließen. |
Hörrohr der LügenKleines, reich verziertes Hörrohr aus Metall.
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Der Anwender hält sich das Rohr ans Ohr, und alle Lügen, die er hierdurch vernimmt (egal, in welcher Sprache gesprochen) haben einen heiseren lispelnden Klang, sodass der Anwender sie sofort erkennt. |
Taschentuch des WanderersGefaltetes, hübsches, besticktes Taschentuch von 0,5x0,5 Meter. Farbe burgund. |
Der Anwender breitet das Tuch auf dem Boden aus und legt beliebige Gegenstände (keine Lebewesen) darauf. Dieser darf die Fläche des Taschentuchs an keiner Stelle überragen. Dann nimmt der Anwender die Zipfel des Tuchs und bindet sie zusammen. Die eingeschlossenen Gegenstände schrumpfen und verlieren an Gewicht, sodass man das Taschentuch samt Plunder bequem in die Hosen- oder Westentasche stecken kann. Darüber hinaus sind die eingewickelten Gegenstände gegen alle nicht-magischen Angriffe oder Schäden geschützt. |
Gürtel der BeliebigkeitBrauner Ledergürtel mit 11 Löchern, mit Silber verziert. |
Der Träger des Gürtels kann mithilfe des Gürtels sein Körpergewicht drastisch verändern. Ist der Gürtel auf das mittlere Loch eingestellt, passt er sich dem Körper des Trägers an. Jedes engere Loch reduziert das Körpergewicht um 10% des eigentlichen Gewichts. Der Träger erscheint dünner. Beim letzten Loch ist er der sprichwörtliche Strich in der Landschaft. Jedes weiter gestellte Loch vergrössert das Körpergewicht um 10%. Der Träger erscheint dicker. |
Spaten des WühlersSpaten mit prachtvoll geschnitztem Stiel. |
Mit diesem Spaten lässt sich zehnmal so schnell graben wie mit einem normalen Spaten. Auch schwieriger Boden (z.B. gefrorener oder mit Steinen oder Wurzeln durchzogener Boden) lässt sich bequem ausheben. Bei massivem Gestein, Holz o.ä. ist allerdings auch dieser Spaten machtlos. |
Laterne der BlendungGewöhnlich aussehende Laterne, in deren Inneren ein ewiges Licht brennt. An allen 4 Seiten mit Blendklappen versehen, die absolut dicht schließen. |
Das Licht dieser Laterne ist nicht nur ungewöhnlich hell und gleichmässig,
sondern es gehorcht dem Befehl ihres Trägers. Auf ein Wort von ihm wird
es stärker oder schwächer. Nur ganz löschen lässt es sich nicht, außer
mit anti-magischen Mitteln. |
Kleiner Spiegel des GrauensIn Weißgold eingefasster Handspiegel.
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Jedes intelligente Lebewesen, das in den Spiegel blickt, erleidet einen fürchterlichen Schock: Er ergreift panisch die Flucht und ist für die nächste Stunde geistig völlig gelähmt und passiv. Alle körperlichen Aktivitäten erleiden außerdem einen Malus von -10. Der Grund: Sein Spiegelbild ist ein hässlicher Ghul, der seine Züge trägt. |
Grosser Spiegel des GrauensMit einem weißgoldenem Rahmen versehener Standspiegel, menschengroß.
Beeinflussun.
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Jedes intelligente Lebewesen, das in den Spiegel blickt,
erleidet einen fürchterlichen Schock: Wenn ihm ein Attributswurf auf Konstitution
misslingt, fällt es sofort in Ohnmacht. Gelingt der Wurf, so ergreift
der Bezauberte panisch die Flucht und ist für die nächste Stunde geistig
völlig gelähmt und passiv. Alle körperlichen Aktivitäten erleiden einen
Malus von -10. Der Grund: Sein Spiegelbild ist ein hässlicher Ghul, der
seine Züge trägt.
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Fächer der Guten LuftHandfächer aus weißem Papier, das mit abstraktem, verschnörkeltem Tintenblau
beschrieben ist.
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Die Luft, die mit diesem Fächer gefächelt wird, vertreibt Untote auf zehn Meter Entfernung. Jede Rd., in der sich ein Untoter in der gefächelten Luft aufhält, fügt ihm W10 TP Schaden zu. |
Spange der TreueEin ganzes Set aus Spangen, Fibeln, Klammern und Knöpfen unterschiedlicher Größe und Form, alle in schlichtem Silber. |
Jeder dieser Artefakte schließt absolut sicher. Es lässt sich ohne Gegenzauber nicht öffnen, es sei denn auf Befehl des Trägers oder Besitzers. Versucht ein Unbefugter sie zu öffnen, geben sich ein leises, metallisches Klingen von sich wie das einer angeschlagenen Stimmgabel. |
Die Masken der AhnenBemalte Masken aus außen gehärtetem und innen weichem Leder mit aufgesetzten
Verzierungen.
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Alle Masken tragen die Geister und Kräfte jener Ahnen mit sich, die sie vorher trugen. Jeder Besitzer hat seine Spuren hinterlassen. Einst waren dies rituelle Häuptlingsmasken eines elbischen Stammes im Nordwald. Die magische Wirkung entfaltet sich erst, wenn die Maske ganz vor dem Gesicht getragen wird. Alle Masken haben alternative Wirkungen. Der Träger bestimmt jeden Tag, BEVOR er die Maske aufsetzt, welche der Alternativen er wählt. Maske des Heilers (weiß und schwarz, mit Pflanzenblättern): Verleiht die Fähigkeit, durch Handauflegen entweder Verletzungen zu heilen (max. 33 TP täglich, nicht mehr als 3 TP/Rd.) ODER 1 Krankheit zu heilen ODER einen Knochenbruch zu heilen (zu beiden letzteren muss dem Träger zusätzlich ein Fertigkeitswurf auf Medizin gelingen) Maske des Zauberers (rot und gelb, mit kleinen Halbedelsteinen): Verleiht 1 Zusatz-Zauber an Hochmagiere und Elementarmagiere. Dämonologen können 1 Dämon mehr beschwören ODER verleiht die Fähigkeit, 1 leichten Fluch auszusprechen. Maske des Jägers (grün und gelb, mit Reptilienschuppen): Verleiht oder erhöht die Fertigkeit Fallen stellen (FW 75) ODER Fährten lesen (FW 75) ODER Nachtsicht. Maske des Kriegers (blau und grau, mit feinen Metallsplittern und Metallstaub): Verleiht eine neue Kampffertigkeit (FW 75) ODER erhöht eine bereits vorhandene um +20 (nicht über FW 90 hinaus) ODER verleiht eine waffenübergreifene Kampffertigkeit, die sonst nur Kriegern vorbehalten ist (auf FW 10). Maske des Schnitzers (braun und schwarz, mit Holzsplittern): Verleiht die Fertigkeit Schnitzen (FW 75) ODER erhöht den Attributswert Geschick um +10 (nicht über AW 90 hinaus). Maske des Gärtners (grün und braun, mit Erde und Sand): Verleiht die Fertigkeit Ackerbau (FW 75) ODER Pflanzenkunde (FW 75) ODER Kräuterkunde (FW 75). Maske des Schwimmers (weiß und grau, mit Fischflossen): Verleiht die Fertigkeit Schwimmen (FW 75) ODER die Fähigkeit, 1 Std. lang ohne Atemluft auszukommen. |
Ledermanschette des HammersManschette aus schwarzem Leder, die den ganzen Unterarm umfasst und für Menschengröße gefertigt ist. Das Leder ist mit Schnallen Silberbeschlägen versehen. |
Der manschettenbewehrte Arm hat einen Bonus von +20 auf Stärke (nicht über AW 90 hinaus). In einem Kampf hat der Träger pro Tag 1 x die Gelegenheit, nach einem erfolgreichen Trefferwurf zu bestimmen, dass dies ein Optimaler Treffer ist. Die Manschette ist für Rechtshänder gearbeitet, kann aber auch von Linkshändern getragen werden. |