MandibelmannGröße 220cm Verweildauer: 12 Std. |
Dieser Dämon hat den Körper eine stämmigen, rothäutigen Mannes und den Kopf einer riesigen Ameise. Nachdem er beschworen wurde, ist er aufgrund seiner kompletten Verwirrung erst einige Minuten sehr passiv. Wird er bedroht, beißt er mit seinen Mandibeln nach den Gliedmaßen seines Feindes. Da er unterirdisch lebt, kann er hervorragend im Dunkel sehen, und diese Fähigkeit kann der Beschwörer telepathisch auf seine eigenen Augen übertragen (das heisst allerdings nicht, dass der Beschwörer durch die Augen des Dämons sieht: er leiht sich nur seine Fähigkeit aus). Der Mandibelmann ist ein geschickter Handwerker, insbesondere was den Untertagebau anbelangt.
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FrostteufelGröße 180cm Verweildauer: 6 Std. |
Der bepelzte, schneeweiße Frostteufel greift ohne Warnung an. Mit seinem Skorpionsstachel zielt er auf die Brust seines Gegners. Trifft er, kann ein Kälteschock sein Opfer lähmen (Check auf Konstitution). In diesem Fall wendet sich der Dämon anderen Gegnern zu (der Frostteufel sucht hier sehr gründlich). Der Teufel versteht jedes gesprochene Sprache, da er telepathisch den Sinn eines Wortes erfassen kann. Er ist zwar kein richtiger Gedankenleser, aber seine Fähigkeit macht ihn zu einem hervorragenden Simultan-Übersetzer.
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NebelwesenDurchmesser 300cm Verweildauer 5 Minuten |
Dieses nebelhafte Wesen hängt wie eine dicke weiße Wolke in der Luft. Jedes verletzte Lebewesen, das mit der Wolke in Berührung kommt, wird geheilt (bis zu 20 Schadenspunkte). Auch Gift und Krankheit, die nicht magischen Ursprungs sind, werden geheilt. Wolken haben die Tendenz, sich rasch auszubreiten, wenn der Beschwörer dies erlaubt. Das heißt natürlich, dass der Heileffekt entsprechend geschwächt wird. Die Wolke baut einen geistigen Kontakt zu jenen auf, die sie berühren. Normalerweise verursacht dies ein Glücksgefühl. Aber der Beschwörer kann telepathisch jedes Gefühl, das ihm in den Sinn kommt, in die Gedankenübertragung hineinschmuggeln. Für diese Manipulation muss er sich aber in einer Reichweite von höchstens 10 Metern befinden.
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LuciferGröße 150cm Verweildauer 12 Std.BILD |
Dieser fette und faule Dämon kann leicht manipuliert werden. Seine Intelligenz entspricht der eines Dorftrottels, allerdings nicht seine Harmlosigkeit. Wenn man es ihm befiehlt, so schleudert er einen Blitzstrahl auf einen Feind. Eine Metallrüstung zu tragen und sich von dem Blitz treffen zu lassen ist eine besonders dumme Idee: Ein kritischer Treffer und das Ziel ist Toast. Auch als Wachposten lässt sich Lucifer gut einsetzen, denn er kann jedes böswillige Wesen in 100 Meter Umkreis riechen.
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SeedämonGröße 20 Meter Verweildauer 12 Std.
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| Erscheint unter Wasser. Obwohl er eine friedliebende Kreatur ist, neigt er dazu, kleinere Wesen als Shrimps anzusehen. Er atmet durch Kiemen (außerhalb des Wasser kann er höchstens 1 Std. leben) wie ein Fisch, ähnelt aber äußerlich einer Kreuzug aus Wal und Schlange. Die hysterischen Fischer-Geschichten von booteverschlingenden Seeschlangen gehen allzu oft auf eine missglückte (oder geglückte?) Beschwörung eines Seedämons zurück. Trotz seiner Intelligenz benimmt er sich nicht sehr umgänglich und ist chronisch schlechter Laune. Von einigen Exemplaren wurde berichtet, dass sie wichtige Seeschlachten entschieden haben, und es gibt sogar Herrscher, die es lieben, ihren schwimmenden Palast von Seedämonen ziehen zu lassen.
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Fliegende SchlangeLänge 300cm Verweildauer 8 Std.
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Erscheint schwebend. Der schöne, juwelengleich funkelnde Dämon greift sofort an. Da er mit Drachen verwandt ist, teilt er ihre Liebe für Geschmeide und Schätze im Allgemeinen. Gierig verschlingt er Gold und Edelsteine und behält sie, zusammen mit seinen versteinerten Exkrementen, in seinem Hort. Auf Magisches hat er besonderen Appetit. Er spürt jede aktive Magie in einer Reichweite von 100 Metern auf, um sie zu verschlingen. Das kann natürlich auch ein Zauberer sein. Allerdings hat er nicht das Hirn, um Magie zu verstehen oder zu benutzen.
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Wahrer BarschGröße 250cm Verweildauer: 12 Std. |
Dieser Dämon ist voller Widersprüche. Der Humanoidenkörper wird von einem Fischkopf beherrscht, atmet aber durch die Lungen. Er ist dennoch ein guter Schwimmer und can für bis zu eine Stunde unter Wasser bleiben. Der Barsch ist Pazifist, der niemals eine andere Kreatur angreifen würde (es sei denn, er sich durch den Auftrag des Beschwörers gebunden - aber das wäre wohl eher sinnlos, denn er kämpft miserabel wie jeder Pazifist). Eigentlich hat er an Lebensformen wenig Interesse, dafür schätzt er Artefakte aller Art. Er ist in Wissenschaft und den Künsten bewandert, lässt es aber an Gefühlen völlig vermissen. Kalt wie ein Fisch. Der einzige Grund, weshalb er kommuniziert ist, um Wissen zu erlangen. Er kann weder lügen noch betrügen. Die meisten Beschwörer rufen ihn, wenn sie einen unvoreigenommenen Ratgeber oder einen klugen Experten wünschen.
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AffenkönigGröße 150cm Time limit: 8 hours |
Der affenartige Dschungel-Dandy ist der einzige Dämon, der es mag, beschworen zu werden. Er ist geschmeichelt, dass man seine wertvollen Dienste verlangt. Trotz seiner ganz erstaunlichen Hässlichkeit ist er überzeugt, das schönste Wesen des Mulitversums zu sein, und trotz seiner faszinierenden Einfalt hält er sich für besonders klug. Das macht ihn zu einem willigen Diener und dankbaren Empfänger von Komplimenten. Kämpfen kann er nicht gut, aber mit seinen fünf Gliedmaßen (er benutzt seinen langen Schwanz) demonstriert er eleganteste Kletterkunst.
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Fieser FroschGewicht 10 Pfund Verweildauer 10 Std. |
Der extrem bösartige Dämon ist Opfer seine konstant schlechten Laune. Der Beschwörer kann ihm befehlen, seine "schlechten Schwingungen" auf eine beliebige intelligente Kreatur im Umkreis von 20 Meter zu schicken. Noch schlimmer, der Frosh kann bestimmen, dass die bezauberte Person sich einer bestimmten dritten Person sehr unfreundlich benimmt. Wie sich die Unfreundlichkeit äußert, hängt von der Natur des Bezauberten ab (ein Krieger würde gewalttägig werden, ein Elb hochnäsigen Spott versprühen, ein Gnom einen üblen Streich spielen usw.). Freiwillig wird der Fiese Frosch niemals kooperieren. Wenn er bedroht wird, spuckt er Gift in das Gesicht seines Gegners und versucht zu fliehen.
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DualeGröße 300cm Verweildauer: 6 Std. |
Die Dualen scheinen aus zwei miteinander verschmolzenen Körpern
zu bestehen, dem eines Pferdes und dem seines Reiters. Die Wahrheit aber
ist, dass die beiden Einheiten unterschiedliche Persönlichkeiten haben,
unterschiedlich denken und fühlen, und deshalb das Verhalten eines
Dualen schwer ausrechenbar ist. Der Reiter ist aggressiv, neugierig und
impulsiv. Das Pferd ist freundlich, vorsichtig und vernunftbetont. Die einzige
Waffe des Pferdes ist ein Furz. Das dem After entströmende Gas kann
jede Lebensform für 1-6 Rd. paralysieren. Das Opfer muss einen Zauber-Check
bestehen, um dem Betäubungseffekt zu entgehen (ohne 2. Chance). Für
alle 30cm Abstand vom After erhält das Opfer ein +5 Bonus auf den Wurf. |