DerwischWirkungsdauer 10 Rd. |
Der Magier bewegt sich wirbelnd und mit doppelter Geschwindigkeit.
Er ist kaum festzuhalten oder zu treffen (Mali von -50 auf entsprechende
Fertigkeitswürfe), erhält jedoch selbst Mali von -20 auf alle Fertigkeiten,
die auf GESCHICK basieren. Krit. Erfolg: Keine Mali bei eigenen Aktionen. Krit. Scheitern: Umgekehrter Effekt. |
FurieWirkungsdauer 10 Rd. |
Berserkerangriffe ohne Mali. Keine Angst. Immunität gg.
Beeinflussungszauber. Ohnmacht erst bei -5 TP. Krit. Erfolg: Dauer 10 Min. Krit. Scheitern: Magier greift in der nächsten Rd. die nächststehende Person an (ohne Boni). |
Lebende FackelWirkungsdauer 10 Rd. |
Magier wird von Flammenhülle umschlossen, die jedem, der
sie berührt, SCHADEN W6+(1/Rd.) zufügt. Krit. Erfolg: SCHADEN W10+(2/Rd.) Krit. Scheitern: Magier erhält einen einmaligen Feuerschaden von SCHADEN W10. |
SteinKonzentration 3 Rd.
|
Körper des Magiers wird steif und grau. Körpergewicht
verdoppelt sich (aber keine TP-Erhöhung). Bewegung mit ½ Geschwindigkeit.
SCHUTZ = 10TP Krit. Erfolg: SCHUTZ = 20TP. Krit. Scheitern: Zauber Verflüchtigung tritt für 3 Rd. in Kraft. |
VerflüchtigungKonzentration 3 Rd.
| Körpergewicht des Zauberers wird durch 10 dividiert (aber
keine TP-Senkung). Der Magier ist fast lautlos, schlecht sichtbar und greifbar
(Mali auf entsprechende Fertigkeitswürfe von 50%). Krit. Erfolg: Magier kann Wasserwandeln. Krit. Scheitern: Zauber Stein tritt für 3 Rd. in Kraft. |
Verschmelzung
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Keine Beeinträchtigung durch Wind oder Sturm. Krit. Erfolg: Magier kann schweben. Krit. Scheitern: Magier fröstelt für 3 Rd. Er erleidet auf alle Fertigkeitswürfe einen Malus von -10%. |
Verschmelzung
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Kein Schaden durch Stürze, Steinschlag oder Waffen aus Stein. Krit. Erfolg: Magier erleidet halben SCHADEN bei allen Angriffen. Krit. Scheitern: Magier erleidet doppelten SCHADEN bei allen Angriffen (für 3 Rd.). |
Verschmelzung
|
Der Magier kann im Wasser atmen. Krit. Erfolg: Der Magier kann mit doppelter Geschwindigkeit schwimmen und tauchen. Krit. Scheitern: Magier kann sich für 3 Rd. nicht überwinden, ins Wasser zu springen. Befindet er sich bereits im Wasser, wird er versuchen, möglichst schnell hinaus zu gelangen. |
Verschmelzung
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Kein Schaden durch Feuer oder Rauch, auch nicht durch magische
Feuerwirkung. Krit. Erfolg: Die Haut des Magiers wird glühend heiß. Wer sie berührt, erleidet W6 TP SCHADEN. Krit. Scheitern: Der Magier hat das Gefühl, zu verbrennen. Die nächsten 3 Rd. lang versucht er, sich zu "löschen". |
GeisterformWirkungsdauer 10 Min. |
Geist verläßt Körper und wandert umher (Geschwindigkeit
wie Körper), hat aber keinen Einfluss auf körperliche Dinge. Der Magier
wird zur schemenhaften Gestalt. Während der Geist wandert, ist der Körper
schlaff und bewegungsunfähig. Krit. Erfolg: Geist kann sich völlig unsichtbar machen. Krit. Scheitern: Körper erschlafft für 3 Rd., ohne dass der Geist ihn verlassen kann. |
FetzenWirkungsdauer 10 Rd. |
Glieder und Kopf lösen sich vom Rumpf des Magiers und können
sich eigenständig bewegen. Der Magier muss sich aber für die Bewegung
eines Körperteils konzentrieren. Er kann nicht mehrere Teile auf einmal
steuern. Wenn sich die Teile bis zum Ende der Wirkungsdauer nicht wieder
zusammengefunden haben, bleibt der Zauberer verstümmelt und bewegungsunfähig,
bis der Magier einen neuen Zauber wirkt. Krit. Erfolg: Wirkungsdauer 10 Min. Krit. Scheitern: Der Körper fällt auseinander, ohne daß die Glieder sich bewegen können. |
KlebrigWirkungsdauer 10 Min. |
Die Haut des Magiers sondert eine haftende Substanz ab:
Klettern an Wänden und Decken ist möglich. Krit. Erfolg: Wirkungsdauer 1 Std. Krit. Scheitern: Substanz ist ekliger Matsch ohne Haftung. |
VerpuppungKonzentration 5 Rd.
|
Verwandlung in ein bestimmtes Alter Ego (2. Charakterbogen
muss erstellt werden). Das Alter Ego darf sich in der Gestalt nicht radikal
unterscheiden (mehr als 50% Abweichung von Größe und Gewicht
sind nicht zulässig). Geschlecht und Alter sind frei wählbar.
Das Alter Ego hat das Bewusstsein des Magiers, kann aber völlig anderen
Attributswerte und Fertigkeiten haben. Achtung: Wenn das Alter Ego kein Elementarmagier ist, so ist auch kein vorzeitiger Zauberabbruch möglich! Denn das Alter Ego übernimmt nicht die Fertigkeiten des eigentlichen Charakters. Der Magier kann aber vor Anwendung des Zaubers bestimmen, dass der Zauber z.B. nach einer halben Stunde automatisch endet. Krit. Erfolg: Alle Attributswerte des Alter Ego werden für 10 Rd. um 10% erhöht. Krit. Scheitern: Für 10 Std. kann keine Selbstverwandlung mehr angewandt werden. |
AskeseKonzentration 5 Rd.
|
Der Magier benötigt weder Schlaf noch Nahrung, ohne
eine körperliche Schwächung in Kauf zu nehmen. STÄRKE und KONSTITUTION
steigen um 10%. Dieser Zauber kann in einem Monat nicht öfter als 5
mal angewandt werden. Krit. Erfolg: Immunität gegen nichtmagische Krankheiten Krit. Scheitern: Der Magier fühlt sich sehr geschwächt. STÄRKE und KONSTITUTION sinken um 10%, bis der Magier eine üppige Mahlzeit zu sich genommen und 1 Stunde lang geruht hat. |
Innere KammerWirkungsdauer 10 Rd. |
Immunität gg. Beeinflussungen (auch Magie). Gedanken und
Empfindungen des Magiers können nicht von anderen gelesen werden. Erhöhte
Konzentration. Krit. Erfolg: Alle weiteren Zauber während der Wirkunsdauer gelingen automatisch. Krit. Scheitern: Magier wird nervös und fahrig. In den nächsten 10 Rd. kann er keinen Zauber mehr anwenden. |
TentakelWirkungsdauer 10 Rd. |
1 Arm des Magiers wird zu einem Krakenarm mit Saugnäpfen
(doppelte Länge des normalen Arms). Er hat STÄRKE 90 und GESCHICKLICHKEIT
80. Krit. Erfolg: Beide Arme verwandeln sich, falls der Magier das wünscht. Krit. Scheitern: Arm ist für 10 Rd. gelähmt. |
ToolWirkungsdauer 10 Rd. |
1 Arm oder 1 Bein verwandelt sich in ein beliebig formbares
metallisches Werkzeug oder Waffe. Es hat SCHUTZ -6. Krit. Erfolg: Beide Arme oder Beine verwandeln sich, falls der Magier das wünscht. Krit. Scheitern: Arm oder Bein ist für 10 Rd. gelähmt. |
Geist über KörperWirkungsdauer 10 Rd. |
Kein Schmerz. SCHUTZ -3. Bonus auf BEHERRSCHUNG von +30%.
Zauberer kann beispielsweise über glühende Kohlen gehen oder aus dem 2.
Obergeschoss springen, ohne sich zu verletzen. Krit. Erfolg: In der nächsten Rd. kann Zauberer nicht verletzt werden. Krit. Scheitern: Überempflindlichkeit: In den nächsten 5 Rd. kassiert der Zauberer +3 TP SCHA. |
GlückspilzWirkungsdauer 10 Min. |
Kein Pech mehr: Jede gewürfelte 100 wird wiederholt, wenn
erwünscht. Jede 02 wird zur 01. Krit. Erfolg: Jeder Erfolg ist kritisch. Krit. Scheitern: 5 Rd. lang wird aus einem kritischen ein normaler Erfolg. |
SprungWirkungsdauer 10 Rd. |
Sprungweite und Schrittlänge des Magiers werden verdoppelt.
Damit verdoppelt sich auch die Laufleistung, sowohl im Dauerlauf als auch
im Spurt. Krit. Erfolg: Vervierfachung. Krit. Scheitern: Der Magier stürzt zu Boden. |
SpuckeWirkungsdauer 10 Rd. |
Der Speichel des Magiers hat Säurewirkung für andere. Der
Trefferwurf geht über einen Attributswurf auf ZAUBER. Spuckweite 5
m. Schaden W6. Werden die Augen getroffen: Blindheit für W6 Rd. Krit. Erfolg: Verdoppelung der Spuckweite. Krit. Scheitern: Einmaliger SCHADEN W6 im eigenen Mund. |
TechnoWirkungsdauer 10 Min. |
Attributswurf erfolgt verdeckt! Durch Berührung erkennt der Zauberer Sinn und Funktion eines nichtmagischen Artefakts. Mit geeignetem Werkzeug kann er das Ding verändern oder reparieren. Krit. Erfolg: Auch mag. Artefakte werden erkannt (können aber nicht verändert werden). Krit. Scheitern: Falsche Deutung von Sinn und Funktion. |
1 von 5Wirkungsdauer 10 Min. |
Ein Sinn freier Wahl wird hypersensibel. Krit. Erfolg: 2 Sinne freier Wahl werden hypersensibel. Krit. Scheitern: Der gewählte Sinn wird für 10 Min. stumpf. (Entsprechende Fertigkeitswürfe erleiden Malus -20%) |
BallistikWirkungsdauer 10 Rd. |
Ein kleiner Gegenstand (Stein o.ä.) verursacht, wenn der
Magier ihn schleudert, SCHA W10 TP. Trefferwurf auf ZAUBER. Reichweite wie
bei einem normalen Wurf. Krit. Erfolg: Jeder Treffer ist kritisch. Krit. Scheitern: Der Wurfam wird lahm für 5 Rd. |
GesangWirkungsdauer speziell |
Durchdringender Gesang, der Glas o.ä. zerbricht und allen,
die ihn hören (max. 10 Meter Entfernung), die Aktion der nächsten Rd. raubt.
Nicht-intelligente Kreaturen fliehen. Intelligente (INTELLIGENZ ab 10%)
Gegner des Magiers müssen einen Rettungswurf auf ZAUBER bestehen, sonst
ergreifen auch sie die Flucht. Bei Erfolg, werden sie in der nächsten Rd.
den Magier angreifen, um den Gesang zu stoppen. Krit. Erfolg: Alle, die den Gesang hören, erleiden -10% auf alle Fertigkeitswürfe. Krit. Scheitern: Magier wird ohnmächtig. |
IgelWirkungsdauer 10 Min. |
Aus dem Rumpf des Magiers kommen Stacheln (30 cm Länge,
je W6 TP SCHADEN). Bei einer herzlichen Umarmung (Trefferwurf auf Fertigkeitswert
Ringkampf) kann der Magier W6 Stacheln in den Leib des Gegners stoßen. Krit. Erfolg: Auch aus den Gliedmaßen kommen Stacheln. Krit. Scheitern: Stechender Schmerz verursacht 2 Rd. lang Aktionsverlust. |
Auge des GefühlsWirkungsdauer 10 Min. |
Der Magier ist in der Lage, die Gefühle einer Person
zu lesen, der er in die Augen blickt. Das Opfer hat keinen Rettungswurf.
Das funktioniert auch bei Tieren u.a. nicht- oder halbintelligenten Lebewesen. Krit. Erfolg: Magier kann die Gedanken lesen (funktioniert nur bei intelligenten Lebewesen - INTELL mind. 10). Dem Opfer steht ein Rettungswurf auf Attributswert ZAUBER zu. Krit. Scheitern: Objekt bemerkt Zugriff und Absender. Kein weiterer Versuch. |