Zauber der
Selbstverwandlung

Derwisch

Wirkungsdauer 10 Rd.

Der Magier bewegt sich wirbelnd und mit doppelter Geschwindigkeit. Er ist kaum festzuhalten oder zu treffen (Mali von -50 auf entsprechende Fertigkeitswürfe), erhält jedoch selbst Mali von -20 auf alle Fertigkeiten, die auf GESCHICK basieren.
Krit. Erfolg: Keine Mali bei eigenen Aktionen.
Krit. Scheitern: Umgekehrter Effekt.

Furie

Wirkungsdauer 10 Rd.

Berserkerangriffe ohne Mali. Keine Angst. Immunität gg. Beeinflussungszauber. Ohnmacht erst bei -5 TP.
Krit. Erfolg: Dauer 10 Min.
Krit. Scheitern: Magier greift in der nächsten Rd. die nächststehende Person an (ohne Boni).

Lebende Fackel

Wirkungsdauer 10 Rd.

Magier wird von Flammenhülle umschlossen, die jedem, der sie berührt, SCHADEN W6+(1/Rd.) zufügt.
Krit. Erfolg: SCHADEN W10+(2/Rd.)
Krit. Scheitern: Magier erhält einen einmaligen Feuerschaden von SCHADEN W10.

Stein

Konzentration 3 Rd.
Wirkungsdauer 10 Std.

Körper des Magiers wird steif und grau. Körpergewicht verdoppelt sich (aber keine TP-Erhöhung). Bewegung mit ½ Geschwindigkeit. SCHUTZ = 10TP
Krit. Erfolg: SCHUTZ = 20TP.
Krit. Scheitern: Zauber Verflüchtigung tritt für 3 Rd. in Kraft.

Verflüchtigung

Konzentration 3 Rd.
Wirkungsdauer 10 Min.

Körpergewicht des Zauberers wird durch 10 dividiert (aber keine TP-Senkung). Der Magier ist fast lautlos, schlecht sichtbar und greifbar (Mali auf entsprechende Fertigkeitswürfe von 50%).
Krit. Erfolg: Magier kann Wasserwandeln.
Krit. Scheitern: Zauber Stein tritt für 3 Rd. in Kraft.

Verschmelzung
(Luft)

Konzentration 3 Rd.
Wirkungsdauer 10 Min.

Keine Beeinträchtigung durch Wind oder Sturm.
Krit. Erfolg: Magier kann schweben.
Krit. Scheitern: Magier fröstelt für 3 Rd. Er erleidet auf alle Fertigkeitswürfe einen Malus von -10%.

Verschmelzung
(Erde)

Konzentration 3 Rd.
Wirkungsdauer 10 Min.

Kein Schaden durch Stürze, Steinschlag oder Waffen aus Stein.
Krit. Erfolg: Magier erleidet halben SCHADEN bei allen Angriffen.
Krit. Scheitern: Magier erleidet doppelten SCHADEN bei allen Angriffen (für 3 Rd.).

Verschmelzung
(Wasser)

Konzentration 3 Rd.
Wirkungsdauer 10 Min.

Der Magier kann im Wasser atmen.
Krit. Erfolg: Der Magier kann mit doppelter Geschwindigkeit schwimmen und tauchen.
Krit. Scheitern: Magier kann sich für 3 Rd. nicht überwinden, ins Wasser zu springen. Befindet er sich bereits im Wasser, wird er versuchen, möglichst schnell hinaus zu gelangen.

Verschmelzung
(Feuer)

Konzentration 3 Rd.
Wirkungsdauer 10 Min.

Kein Schaden durch Feuer oder Rauch, auch nicht durch magische Feuerwirkung.
Krit. Erfolg: Die Haut des Magiers wird glühend heiß. Wer sie berührt, erleidet W6 TP SCHADEN.
Krit. Scheitern: Der Magier hat das Gefühl, zu verbrennen. Die nächsten 3 Rd. lang versucht er, sich zu "löschen".

Geisterform

Wirkungsdauer 10 Min.

Geist verläßt Körper und wandert umher (Geschwindigkeit wie Körper), hat aber keinen Einfluss auf körperliche Dinge. Der Magier wird zur schemenhaften Gestalt. Während der Geist wandert, ist der Körper schlaff und bewegungsunfähig.
Krit. Erfolg: Geist kann sich völlig unsichtbar machen.
Krit. Scheitern: Körper erschlafft für 3 Rd., ohne dass der Geist ihn verlassen kann.

Fetzen

Wirkungsdauer 10 Rd.

Glieder und Kopf lösen sich vom Rumpf des Magiers und können sich eigenständig bewegen. Der Magier muss sich aber für die Bewegung eines Körperteils konzentrieren. Er kann nicht mehrere Teile auf einmal steuern. Wenn sich die Teile bis zum Ende der Wirkungsdauer nicht wieder zusammengefunden haben, bleibt der Zauberer verstümmelt und bewegungsunfähig, bis der Magier einen neuen Zauber wirkt.
Krit. Erfolg: Wirkungsdauer 10 Min.
Krit. Scheitern: Der Körper fällt auseinander, ohne daß die Glieder sich bewegen können.

Klebrig

Wirkungsdauer 10 Min.

Die Haut des Magiers sondert eine haftende Substanz ab: Klettern an Wänden und Decken ist möglich.
Krit. Erfolg: Wirkungsdauer 1 Std.
Krit. Scheitern: Substanz ist ekliger Matsch ohne Haftung.

Verpuppung

Konzentration 5 Rd.
Wirkungsdauer 10 Std.

Verwandlung in ein bestimmtes Alter Ego (2. Charakterbogen muss erstellt werden). Das Alter Ego darf sich in der Gestalt nicht radikal unterscheiden (mehr als 50% Abweichung von Größe und Gewicht sind nicht zulässig). Geschlecht und Alter sind frei wählbar. Das Alter Ego hat das Bewusstsein des Magiers, kann aber völlig anderen Attributswerte und Fertigkeiten haben.
Achtung: Wenn das Alter Ego kein Elementarmagier ist, so ist auch kein vorzeitiger Zauberabbruch möglich! Denn das Alter Ego übernimmt nicht die Fertigkeiten des eigentlichen Charakters. Der Magier kann aber vor Anwendung des Zaubers bestimmen, dass der Zauber z.B. nach einer halben Stunde automatisch endet.
Krit. Erfolg: Alle Attributswerte des Alter Ego werden für 10 Rd. um 10% erhöht.
Krit. Scheitern: Für 10 Std. kann keine Selbstverwandlung mehr angewandt werden.

Askese

Konzentration 5 Rd.
Wirkungsdauer 24 Std.

Der Magier benötigt weder Schlaf noch Nahrung, ohne eine körperliche Schwächung in Kauf zu nehmen. STÄRKE und KONSTITUTION steigen um 10%. Dieser Zauber kann in einem Monat nicht öfter als 5 mal angewandt werden.
Krit. Erfolg: Immunität gegen nichtmagische Krankheiten
Krit. Scheitern: Der Magier fühlt sich sehr geschwächt. STÄRKE und KONSTITUTION sinken um 10%, bis der Magier eine üppige Mahlzeit zu sich genommen und 1 Stunde lang geruht hat.

Innere Kammer

Wirkungsdauer 10 Rd.

Immunität gg. Beeinflussungen (auch Magie). Gedanken und Empfindungen des Magiers können nicht von anderen gelesen werden. Erhöhte Konzentration.
Krit. Erfolg: Alle weiteren Zauber während der Wirkunsdauer gelingen automatisch.
Krit. Scheitern: Magier wird nervös und fahrig. In den nächsten 10 Rd. kann er keinen Zauber mehr anwenden.

Tentakel

Wirkungsdauer 10 Rd.

1 Arm des Magiers wird zu einem Krakenarm mit Saugnäpfen (doppelte Länge des normalen Arms). Er hat STÄRKE 90 und GESCHICKLICHKEIT 80.
Krit. Erfolg: Beide Arme verwandeln sich, falls der Magier das wünscht.
Krit. Scheitern: Arm ist für 10 Rd. gelähmt.

Tool

Wirkungsdauer 10 Rd.

1 Arm oder 1 Bein verwandelt sich in ein beliebig formbares metallisches Werkzeug oder Waffe. Es hat SCHUTZ -6.
Krit. Erfolg: Beide Arme oder Beine verwandeln sich, falls der Magier das wünscht.
Krit. Scheitern: Arm oder Bein ist für 10 Rd. gelähmt.

Geist über Körper

Wirkungsdauer 10 Rd.

Kein Schmerz. SCHUTZ -3. Bonus auf BEHERRSCHUNG von +30%. Zauberer kann beispielsweise über glühende Kohlen gehen oder aus dem 2. Obergeschoss springen, ohne sich zu verletzen.
Krit. Erfolg: In der nächsten Rd. kann Zauberer nicht verletzt werden.
Krit. Scheitern: Überempflindlichkeit: In den nächsten 5 Rd. kassiert der Zauberer +3 TP SCHA.

Glückspilz

Wirkungsdauer 10 Min.

Kein Pech mehr: Jede gewürfelte 100 wird wiederholt, wenn erwünscht. Jede 02 wird zur 01.
Krit. Erfolg: Jeder Erfolg ist kritisch.
Krit. Scheitern: 5 Rd. lang wird aus einem kritischen ein normaler Erfolg.

Sprung

Wirkungsdauer 10 Rd.

Sprungweite und Schrittlänge des Magiers werden verdoppelt. Damit verdoppelt sich auch die Laufleistung, sowohl im Dauerlauf als auch im Spurt.
Krit. Erfolg: Vervierfachung.
Krit. Scheitern: Der Magier stürzt zu Boden.

Spucke

Wirkungsdauer 10 Rd.

Der Speichel des Magiers hat Säurewirkung für andere. Der Trefferwurf geht über einen Attributswurf auf ZAUBER. Spuckweite 5 m. Schaden W6. Werden die Augen getroffen: Blindheit für W6 Rd.
Krit. Erfolg: Verdoppelung der Spuckweite.
Krit. Scheitern: Einmaliger SCHADEN W6 im eigenen Mund.

Techno

Wirkungsdauer 10 Min.

Attributswurf erfolgt verdeckt!
Durch Berührung erkennt der Zauberer Sinn und Funktion eines nichtmagischen Artefakts. Mit geeignetem Werkzeug kann er das Ding verändern oder reparieren.
Krit. Erfolg: Auch mag. Artefakte werden erkannt (können aber nicht verändert werden).
Krit. Scheitern: Falsche Deutung von Sinn und Funktion.

1 von 5

Wirkungsdauer 10 Min.

Ein Sinn freier Wahl wird hypersensibel.
Krit. Erfolg: 2 Sinne freier Wahl werden hypersensibel.
Krit. Scheitern: Der gewählte Sinn wird für 10 Min. stumpf. (Entsprechende Fertigkeitswürfe erleiden Malus -20%)

Ballistik

Wirkungsdauer 10 Rd.

Ein kleiner Gegenstand (Stein o.ä.) verursacht, wenn der Magier ihn schleudert, SCHA W10 TP. Trefferwurf auf ZAUBER. Reichweite wie bei einem normalen Wurf.
Krit. Erfolg: Jeder Treffer ist kritisch.
Krit. Scheitern: Der Wurfam wird lahm für 5 Rd.

Gesang

Wirkungsdauer speziell

Durchdringender Gesang, der Glas o.ä. zerbricht und allen, die ihn hören (max. 10 Meter Entfernung), die Aktion der nächsten Rd. raubt. Nicht-intelligente Kreaturen fliehen. Intelligente (INTELLIGENZ ab 10%) Gegner des Magiers müssen einen Rettungswurf auf ZAUBER bestehen, sonst ergreifen auch sie die Flucht. Bei Erfolg, werden sie in der nächsten Rd. den Magier angreifen, um den Gesang zu stoppen.
Krit. Erfolg: Alle, die den Gesang hören, erleiden -10% auf alle Fertigkeitswürfe.
Krit. Scheitern: Magier wird ohnmächtig.

Igel

Wirkungsdauer 10 Min.

Aus dem Rumpf des Magiers kommen Stacheln (30 cm Länge, je W6 TP SCHADEN). Bei einer herzlichen Umarmung (Trefferwurf auf Fertigkeitswert Ringkampf) kann der Magier W6 Stacheln in den Leib des Gegners stoßen.
Krit. Erfolg: Auch aus den Gliedmaßen kommen Stacheln.
Krit. Scheitern: Stechender Schmerz verursacht 2 Rd. lang Aktionsverlust.

Auge des Gefühls

Wirkungsdauer 10 Min.

Der Magier ist in der Lage, die Gefühle einer Person zu lesen, der er in die Augen blickt. Das Opfer hat keinen Rettungswurf. Das funktioniert auch bei Tieren u.a. nicht- oder halbintelligenten Lebewesen.
Krit. Erfolg: Magier kann die Gedanken lesen (funktioniert nur bei intelligenten Lebewesen - INTELL mind. 10). Dem Opfer steht ein Rettungswurf auf Attributswert ZAUBER zu.
Krit. Scheitern: Objekt bemerkt Zugriff und Absender. Kein weiterer Versuch.

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