Zauber der
Erschaffung

La Ola

Wirkungsdauer einmalig

Eine ringförmige Druckwelle geht vom Magier aus; entspricht Windstärke 9 (Sturm), 22m/s. Reichweite der vollen Wirkung sind 10 Meter. Menschengroße Wesen müssen Fertigkeitswurf BALANCIEREN bestehen, um nicht umgerissen zu werden.
Krit. Erfolg: Verdoppelung der Reichweite auf 20 Meter.
Krit. Scheitern: Zauberer verliert Bewußtsein.

Beben

Wirkungsdauer
10 Rd.

Im Umkreis von 10 Metern um den Magier bebt die Erde. Halb- und nichtintelligente Lebewesen (INTELL unter 10%) müssen einen Attributswurf auf BEHERRSCHUNG bestehen, sonst fliehen sie in Panik.
Malus von 10% auf alle Fertigkeitswürfe bei den Umstehenden; der mitschwingende Zauberer ist unbeeinträchigt. Da das Beben von der Erde ausgeht, werden Gebäude u.ä. in Mitleidenschaft gezogen, nicht aber fliegende Objekte.
Krit. Erfolg: Malus von 20% auf alle Fertigkeitswürfe der Umstehenden.
Krit. Scheitern: Das Beben wirkt sich nur auf den Zauberer aus.

Nebel

Wirkungsdauer 10 Rd.

Im Umkreis von 10 Metern um den Magier herum entsteht ein warmer Nebel, der die Sicht (außer für den Zauberer) unmöglich macht. Der Nebel bewegt sich mit dem Zauberer.
Krit. Erfolg: Der Zauberer kann den Nebel unabhängig von seinen eigenen Bewegungen lenken, bis zu einer Reichweite von 100 Metern.
Krit. Scheitern: Zauberer wird für 2 Rd. geblendet.

Frostschock

Wirkungsdauer einmalig

Durch Berührung des Zauberers gefrieren 10 m³ Flüssigkeit. Der Zauberer kann auch ein Lebewesen (max. 100 kg Gewicht) für 3 Rd. erstarren lassen, wenn er es berührt. Dabei verursacht er W10 SCHADEN.
Krit. Erfolg: Der Zauberer kann in der nächsten Rd. einen weiteren Frostschock verursachen.
Krit. Scheitern: Frostschock trifft Zauberer.

Blitz

Wirkungsdauer permanent

Der Magier speichert Sonnenlicht und kann sie konzentriert durch Berührung abgeben:
Als Blitz (1 TP SCHADEN pro Ladung; max. 20 TP SCHADEN auf einmal)
Als Heilung gg. Wunden, Krankheit, Vergiftung (1 TP Heilung pro Ladung)
Als Leuchtmantel (1 Std. pro 5 Ladungen).
Ein sonniger Tag in gemäßigten Breiten bringt 3 Ladungen pro Stunde. Die Ladungen können nicht gehortet werden, sondern verfallen im Laufe einer Nacht.
Krit. Erfolg: Verdoppelte Ladungen
Krit. Scheitern: Magier erleidet Verbrennungen von 5 TP SCHADEN.

Starren

Wirkungsdauer 10 Min.

Der Blick des Magiers durchdringt Materie (1 Meter tief bei fester Materie, größere Reichweite bei weniger dichten Stoffen).
Krit. Erfolg: Lebewesen, die dem starrenden Blick begegnen, müssen einen Rettungswurf auf ZAUBER bestehen, sonst können sie 3 Rd. lang dem Magier nicht in die Augen sehen und ihn auf keinerlei Weise angreifen.
Krit. Scheitern: Magier kann für 3 Rd. seinen Blick nicht mehr vom Objekt lösen und ist handlungsunfähig.

Schatten

Wirkungsdauer 10 Rd.

Wo der Schatten des Magiers auf feste Materie fällt (nur tote Materie), wird diese zähflüssig-durchlässig, und zwar auf eine Tiefe von 1 Meter.
Krit. Erfolg: Der Schatten kann sich auf Befehl des Magiers von diesem lösen und wandern (Geschwindigkeit wie normaler Körper)
Krit. Scheitern: Der Schatten zieht den Magier in einen 1 Meter tiefen Sumpf, aus dem dieser sich mit einem Fertigkeitswurf auf KLETTERN befreien muß.

Schmieden

Konzentration 10 Rd.
Wirkungsdauer permanent

Verfügt der Magier über die Fertigkeit SCHMIEDEN und hat er Schmiedeplatz und Werkzeug zur Verfügung, so kann er eine Waffe schmieden, die durch Metall geht wie durch Butter. Außerdem hat sie einen generellen Bonus auf SCHADEN von +2 TP. Führt jemand anderes als der Magier die Waffe, so besteht mit jedem Treffer eine 10%-Chance, dass sie zerbricht. Sie kann danach zwar repariert werden, die Zauberwirkung ist aber hin.
Voraussetzung für das gelungene Schmieden sind:
1. Ein kritischer Erfolg beim Attributswurf auf ZAUBER
2. Ein kritischer Erfolg beim Fertigkeitswurf auf SCHMIEDEN.

Dieser Zauber kann vom Magier nur 1 x wöchentlich versucht werden.

Eisenbiegen

Wirkungsdauer 10 Rd.

Max. 10 kg Metall können gebogen, eingedrückt und auf ähnliche Weise verformt werden. Das "Aufweichen" der Materie benötigt die volle Konzentration des Zauberers. Eine zweite Person muss gleichzeitig mit physischer Kraft das Formen besorgen.
Krit. Erfolg: Max 20 kg Metall können verformt werden.
Krit. Scheitern: Dem Zauberer wird schwindelig und er kann in der nächsten Rd. nicht agieren.

Kraftkugel

Konzentration 1-4 Rd.
Wirkungsdauer einmalig

Ein Energiestoß verläßt die Brust des Magiers als helle Lichtkugel, die bis zu 30 Meter weit fliegt. Der Zauberer muß aufrecht stehen und seine Brust in Flugrichtung deuten, da die Kugel nicht steuerbar ist. Ein Trefferwurf ist nicht nötig; das Ziel kann nicht ausweichen. Rüstungen o.ä. sind ohne Wirkung. Nur ein einzelnes Wesen kann getroffen werden. Der SCHADEN gilt als waffenlos. Die Höhe des SCHADEN bestimmt der Zauberer durch die Konzentrationsdauer:
1 Rd. W6 TP + 1 Rd. Aktionsverlust
2 Rd. W10 TP + 2 Rd. Aktionsverlust
3 Rd. 2 W6 TP + 3 Rd. Aktionsverlust
4 Rd. 2 W10 TP + 4 Rd. Aktionsverlust
Krit. Erfolg: Das Opfer stürzt bei einem gescheiterten Fertigkeitswurf auf BALANCIEREN. Ein Wesen mit einem Körpergewicht von weniger als 50 kg stürzt automatisch.
Krit. Scheitern: Zauberer erleidet den entsprechenden Aktionsverlust (nicht aber den SCHADEN)..

Spur

Wirkungsdauer 10 Std.

Die Spur einer Kreatur kann vom Zauberer aufgenommen und auch dann verfolgt werden, wenn keine natürliche Fährte mehr vorhanden ist (z.B. im Wasser oder in der Luft). Sie darf nicht älter als 10 Tage sein. Das Wesen oder dessen Spezies braucht dem Zauber nicht persönlich bekannt zu sein. Der Wechsel in eine andere Dimension verwischt alle Spuren.
Krit. Erfolg: Wirkungsdauer 24 Std..
Krit. Scheitern: Zauberer zerstört magische Spur.

Präsenz

Wirkungsdauer 10 Min.

Die Gegenwart von Lebewesen in ZW Metern Umkreis kann vom Zauberer gespürt werden, auch z.B. in anderen Räumen. Der Magier erkennt die Zahl der Wesen, in welcher Richtung sie sich befinden und welcher Spezies sie angehören (letzteres nur, wenn ihm die Spezies bekannt ist).
Krit. Erfolg: Zauberer erkennt, ob die Lebewesen wohlgesonnen, neutral oder feindselig sind.
Krit. Scheitern: Zauberer leidet 1 Std. lang an Paranoia, die jede Konzentration auf Zauberwirkung zunichte macht.

Zaubernase

Wirkungsdauer 10 Min.

Der Magier riecht magisches Talent bei allen Wesen in "Schnupperweite". Er kann den Magietyp identifizieren, nicht aber einzelne Zauber.
Krit. Erfolg: Zauberer kann den Attributswert ZAUBER aller Wesen in Schnupperweite bestimmen.
Krit. Scheitern: Der Zauberer leidet 10 Min. lang unter fürchterlichen Niesanfällen, die jedem Fertigkeitswurf einen Malus von -30% einbringen.

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