Allen intelligenten (INTELL mind. 10) Opfern von Beeinflussungszaubern
steht ein Rettungswurf auf ZAUBER zu. Wo nicht anders angegeben, kann dieser
bei Nichtgelingen alle 10 Minuten wiederholt werden. Gelingt er, versagt der
Zauber und der Bezauberte bemerkt die Manipulation.
Wird das Opfer mit demselben Zauber wiederholt beeinflusst, erhält es
ab dem zweiten Mal einen Bonus von 50% auf seine Rettungswürfe.
Ein bewusstloses Opfer ist der Beeinflussung schutzlos ausgeliefert und hat
keinen Rettungswurf.
MotivationKonzentration 5 Rd.
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Der Magier erhält einen Bonus +20 auf Charisma bei
allen, die er von einer bestimmten Sache zu überzeugen versucht. Er
strahlt Führungskraft aus, die sich und andere zu besonderen Leistungen
anspornt. Die Folgen von Entbehrungen bei der Erfüllung dieser Aufgabe
werden gelindert. Der Rettungswurf steht solchen Personen nicht zu, die sich beeinflussen lassen möchten, also Leute, die Trost, Aufmunterung u.ä. suchen. Der Zauber wirkt auch auf Hunde, Pferde und andere domestizierte Tiere. Krit. Erfolg: Der Magier verspürt keine Angst. Krit. Scheitern: Der Magier wird für 1 Std. apathisch und ist außer zur Selbstverteidigung zu keiner Handlung fähig.. |
ApathieWirkungsdauer
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Der Magier muss dem Opfer während der Konzentrationsrunde
fest in die Augen sehen, d.h. das Opfer muss den Blick 1 Rd. lang erwidern.
Das bezauberte Wesen wird müde und lustlos. Für jede Handlung ist in
jeder Rd. ein Rettungsswurf auf ZAUBER notwendig. Misslingt er, tut das
Wesen nichts. Gelingt er, kann die Person in dieser Rd. ihrem eigenen Willen
nachgehen. Zur Selbstverteidigung oder Selbstrettung ist kein Rettungswurf
erforderlich. Das Wesen erhält einen Bonus auf den Rettungswurf, wenn
ihm auf andere Weise Schaden zugefügt wird, z.B. wenn es verspottet
wird, bestohlen wird, gefesselt wird o.ä. Krit. Erfolg: Das Wesen ist außer zur Selbstverteidigung zu keiner Handlung fähig. Krit. Scheitern: Das Opfer bemerkt die Manipulation und greift den Zauberer an. |
WitzigKontentration
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Der Zauberer erzählt einen Witz. Die Erzähldauer kann
je nach Wunsch des Magiers 1-4 Rd. lang sein. Während er erzählt,
sind alle Zuhörer gebannt. Ihre Aufmerksamkeit ist stark eingeschränkt
(Malus -50%). Erst nach Beendigung des Witzes ist der Rettungswurf zulässig. Scheitert er, so brechen alle Zuhörer für 3 Rd. in haltloses Gelächter aus. In dieser Zeit, erleiden sämtliche Attributs- und Fertigkeitswürfe einen Malus von -30%. Zauber können nicht gewirkt werden. Der Magier erhält nachhaltig einen Bonus von +10% auf Charisma bei allen Zuhörern, denen der Rettungswurf misslungen ist und gilt als äußert humorvoll. Zuhörer sind intelligente Lebewesen (INTELL mind. 10), die die Sprache des Zauberers verstehen und willig genug sind, um den Worten zu lauschen (kann z.B. nicht während eines Kampfes angewandt werden) Krit. Erfolg: Magier erhält bei den Zuhörern einen nachhaltigen Bonus von +10 auf CHARISMA sowie entsprechende Fertigkeitswerte. Krit. Scheitern: Magier erhält bei den Zuhörern einen nachhaltigen Malus von -10 auf CHARISMA sowie entsprechende Fertigkeitswerte. |
DrohungWirkungsdauer 10 Rd. |
Dieser Zauber ist nur auf eine Person pro Anwendung anwendbar.
Sie muss sich in Sichtweite befinden. Der Zauberer erscheint seinem Opfer
respekteinflößend bis bedrohlich. Der Effekt kann durch gut gewählte Worte
kanalisiert werden. Das bezauberte Wesen erstarrt für 1 Rd. in Ehrfurcht oder Schrecken. Auch danach kann es den Zauberer nicht angreifen, wohl aber dessen Gefährten. Krit. Erfolg: Die Aura der Drohung umfaßt auch die Gefährten des Magiers, solange sie nicht weiter als 3 Meter von ihm entfernt sind. Krit. Scheitern: Der Zauberer erscheint 10 Rd. lang lächerlich und mickrig. |
IgnoranzWirkungsdauer 10 Rd. | Der Zauberer wird von jedem Lebewesen in einem Umkreis von
10 Metern ignoriert (das gilt nicht für die Gefährten des Zauberer,
sofern er sie vorher über die Zauberanwendung informiert hat). Ein
etwaiger Angreifer "vergisst" sein Ziel und wendet sich ab. Eine Berührung
hebt die Ignoranz beim berührten Wesen auf, da es des Zauberers nun gewahr
wird. Krit. Erfolg: Dauer ZW Rd. Krit. Scheitern: Der Magier fällt auf. Im Kampf ist er 5 Rd. lang ein besonders beliebtes Angriffsziel. |
Geister-BreiWirkungsdauer 10 Rd. |
Der Magier hüllt 1 Wesen in Sichtweite, max. 10 Meter
entfernt, in eine unsichtbare breiartige Masse ein, die dessen Bewegungen
behindert: Halbe Geschwindigkeit (1 Aktion alle 2 Rd.), Malus -20% für
alle Fertigkeitswürfe, die auf Geschick basieren und alle Kampfaktionen. Krit. Erfolg: 2 Wesen können eingebreit werden. Krit. Scheitern: Der Brei hüllt den Zauberer für 4 Rd. ein. |
Das BöseWirkungsdauer 10 Min. |
Der Zauberer kann mit Blickkontakt 1 empfindungsfähiges
Wesen dazu veranlassen, böse und aggressiv zu handeln. auch gg. dessen eigene
Kameraden (z.B. ein Kämpfer geht auf sie los, ein Dieb bestiehlt sie, ein
Elb verzaubert sie, ein Händler betrügt sie, ein Kobold spielt ihnen üblen
Streich). Krit. Erfolg: 2 Wesen können böse gemacht werden. Krit. Scheitern: Der Zauber Das Gute tritt in Kraft. |
Das GuteWirkungsdauer 10 Min. |
Der Zauberer kann mit Blickkontakt 1 empfindungsfähiges
Wesen dazu veranlassen, freundlich und selbstlos zu handeln. auch ggü.
dessen Feinde (z.B. ein Kämpfer ergibt sich, um Blutvergießen zu vermeiden,
ein Dieb gibt seine Beute zurück, ein Elb verschenkt seine Heilkräuter,
ein Händler verkauft zum Spottpreis, ein Kobold ist lieb und brav). Krit. Erfolg: 2 Wesen können gut gemacht werden. Krit. Scheitern: Der Zauber Das Böse tritt in Kraft. |