Geister, Wiedergänger und Erscheinungen

Wiedergänger

Verweildauer:
1 Minute

Wiederbelebung einer Leiche und deren Beherrschung bei ständiger Konzentration. Lässt der Beschwörer bei seiner Konzentration nach, bleibt der Untote passiv. Die Werte des Untoten entsprechen dem des Lebenden vor seinem Tod, jedoch mit einem Malus von -10 auf alle Attributswerte und -20 auf alle Fertigkeitswerte; Das Charisma liegt bei 1.
Kritischer Erfolg: Möglichkeit eines simplen, einmaligen Befehls, den der Untote gezwungen ist auszuführen (keine Konzentration zur Kontrolle nötig).

Seelenschau

Verweildauer:
1 Stunde

Der Geisterrufer kontaktiert den Geist einer verstorbenen Person. Er kann deren letzte Stunde im Leben verfolgen. Während der Meditation sieht, hört, schmeckt, fühlt und spürt er alle Erinnerungen des Toten. Wird die Meditation unterbrochen, ist es das Ende der Schau für diesen Tag. Die Leichnam sollte nicht älter als 1 Woche sein und muss während des Rituals berührt werden.
Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann die Erinnerung des Toten nach einem bestimmten Ereignis absuchen, das innerhalb des letzten Jahres stattgefunden hat.

Geist der Zeit

Verweildauer:
10 Minuten

Dieser Geist verdichtet sich nach der Beschwörung zu einem weißen Nebel, der einen holografischen Wüfel erzeugt. Innerhalb des Würfels kann man Dinge, die vor bis zu 100 Jahren passiert sind, sehen und hören. Der Geisterrufer kann ein bestimmten Datum oder ein bestimmtes Ereignis bestimmen, das er sehen möchte.
Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann mit den Erscheinungen der Vergangenheit reden. Diese sind aber nicht gezwungen zu antworten. Ein solches Gespräch hat keinerlei Einfluss auf die Vergangenheit. Während des Gesprächs frieren alle Ereignisse innerhalb des Würfels ein.

Blut des Berserkers

Verweildauer:
10 Minuten

Der Berserker-Geist wird in eine Flüssigkeit beschworen. Sobald ein intelligentes Lebewesen mit dieser Flüssigkeit in Berührung kommt, wird sie von dem Geist in Besitz genommen. Sie wird innerhalb eines Umkreises von 5 Metern jene Person angreifen, die ihr am unsympathischsten ist. Wenn sie z.B. nur von Freunden oder Kameraden umgeben ist, so wird ein Charismawurf entscheiden. Dem Opfer steht ein Rettungswurf auf den Attributswert Zauber zu, um die Kontrolle zu behalten. Unabhängig vom Ergebnis muss dieser Wurf alle 10 Runden wiederholt werden.
Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann Ziel und Art des Angriffs bestimmen, wenn er sich eine weitere Runde konzentriert. Dieses Ziel darf nicht weiter als 5 Meter vom Berserker entfernt sein.

Geist der Furcht

Verweildauer:
1 Minute

Erschent als schwarze Wolke in vage menschlicher Gestalt mit donnernder Stimme und einem unangenehmen Geruch. Der Beschwörer kann die Richtung bestimmen, in die der Geist sich bewegen soll. Der Geist versetzt alle Lebewesen in Furcht, die sich in Wahrnehmungsweite befinden. Wenn ein Rettungswurf auf den Attributswert Zauber nicht gelingt, so werden sie auf eine der folgenden Arten reagieren (ausgewürfelt mit W4):
1. Aus dem Wahrnehmungsbereich fliehen
2. Vor Schreck erstarren
3. In Ohnmacht fallen
4. Die Wolke angreifen (was keinen Erfolg haben wird)
Diese Reaktion wird sich bis zum Verschwinden der Wolke nicht ändern.
Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann bis zu 5 Personen bestimmen, die nicht vom Geist der Furcht beeinflusst werden.

Anrufung von Ortsgeistern

Verweildauer:
Unbegrenzt

Nach einigen Minuten der Meditation erfährt der Beschwörer den Namen jenes Ortsgeistes, der den Platz, an dem er steht, bewohnt. Wenn er dessen Namen ausspricht, besteht eine 50%-Chance, das der Geist erscheint (aus reiner Neugierde). Der Beschwörer kann vom Ortsgeist einen Gefallen erbitten oder sich mit ihm unterhalten. Der Geist selbst kann keinen physischen Einfluss auf die Welt des Beschwörers ausüben. Seine sichtbare Erscheinung allein aber mag einige Auswirkungen haben. Der Geist weiss auch vieles von dem, was an diesem Ort vor sich geht, und natürlich kennt er das Terrain wie seine Westentasche. Das Reich eines Ortsgeistes kann unterschiedlich groß sein. Im Durchschnitt liegt es bei einigen Quadratmeilen. Es kann aber auch eine ganze Wüste sein, in einer Stadt hingegen reicht es oft nur ein paar Straßenecken weiter. Der Ortsgeist wird sich auf eine Gefälligkeit nur einlassen, wenn er etwas als Gegenleistung erhält. Viele Geister bevorzugen einen leckeren Wein oder eine köstliche Erdbeerpastete. Zwar kann der Geist weder essen noch trinken, aber er kann mal dran riechen.
Kritischer Erfolg: Der Beschwörer erhält einen +10 Bonus auf die Verhandlung mit dem Ortsgeist.

Der Ätherische Helfer

Verweildauer:
12 Stunden

Im Äther leben die Geister der Verstorbenen. Wird einer vom Beschwörer gerufen, so erscheint er als nebulöse, nicht-körperliche Erscheinung. Mit einem erfolgreichen Attributswurf auf Charisma kann der Beschwörer sich seiner Hilfe versichern.
Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann den Geist eines persönlich Bekannten beschwören, der verstorben ist.

Spuk

Verweildauer:
1 Stunde

Der Beschwörer berührt während des Rituals einen leblosen Gegenstand und kann dieses mit einem Äthergeist beseelen. Der Geist kann das Ding in gewissem Rahmen manipulieren. Zum Beispiel kann eine Puppe auf diese Weise herumspazieren, oder ein Haus kann mittels schlagender Türen und klappernder Fentsterläden zum Spukhaus werden. Der Beschwörer muss sich konzentrieren, um dem Geist zu sagen, was er tun muss. Tut er dies nicht, kann der Geist sich gegen ihn wenden. Wenn der Beschwörer abgelenkt wird, ist ein erneuter Fertigkeitswurf auf Beschwörung nötig, um die Kontrolle wiederherzustellen.
Kritischer Erfolg: Der Geist bleibt in dem Objekt, solange der Beschwörer dies wünscht. Auch bis nach dessen Tod.

Wahnsinn

Verweildauer:
12 Stunden

Der Wahnsinn befällt das intelligenteste Lebewesen im Umkreis von 10 Metern des Beschwörers (der Beschwörer selbst ist ausgenommen). Wenn diesem der Rettungswurf auf den Attributswert Zauber misslingt, so wird es für 1 Stunde wahnsinnig. Danach ist ein weiterer Rettungswurf erlaubt. Der Wahnsinnige erkennt niemanden und nichts mehr, ist zu keinem klaren Gedanken und keiner sinnvollen Tat fähig und ist nicht ansprechbar. Der Beschwörer kann bestimmen, ob der Wahnsinn in die manische oder die depressive Richtung gehen soll.
Kritischer Erfolg: Der Wahnsinn bleibt für immer.

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