WiedergängerVerweildauer:
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Wiederbelebung einer Leiche und deren Beherrschung bei ständiger
Konzentration. Lässt der Beschwörer bei seiner Konzentration nach,
bleibt der Untote passiv. Die Werte des Untoten entsprechen dem des Lebenden
vor seinem Tod, jedoch mit einem Malus von -10 auf alle Attributswerte und
-20 auf alle Fertigkeitswerte; Das Charisma liegt bei 1. Kritischer Erfolg: Möglichkeit eines simplen, einmaligen Befehls, den der Untote gezwungen ist auszuführen (keine Konzentration zur Kontrolle nötig). |
SeelenschauVerweildauer:
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Der Geisterrufer kontaktiert den Geist einer verstorbenen
Person. Er kann deren letzte Stunde im Leben verfolgen. Während der
Meditation sieht, hört, schmeckt, fühlt und spürt er alle
Erinnerungen des Toten. Wird die Meditation unterbrochen, ist es das Ende
der Schau für diesen Tag. Die Leichnam sollte nicht älter als
1 Woche sein und muss während des Rituals berührt werden. Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann die Erinnerung des Toten nach einem bestimmten Ereignis absuchen, das innerhalb des letzten Jahres stattgefunden hat. |
Geist der ZeitVerweildauer:
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Dieser Geist verdichtet sich nach der Beschwörung zu
einem weißen Nebel, der einen holografischen Wüfel erzeugt. Innerhalb
des Würfels kann man Dinge, die vor bis zu 100 Jahren passiert sind,
sehen und hören. Der Geisterrufer kann ein bestimmten Datum oder ein
bestimmtes Ereignis bestimmen, das er sehen möchte. Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann mit den Erscheinungen der Vergangenheit reden. Diese sind aber nicht gezwungen zu antworten. Ein solches Gespräch hat keinerlei Einfluss auf die Vergangenheit. Während des Gesprächs frieren alle Ereignisse innerhalb des Würfels ein. |
Blut des BerserkersVerweildauer:
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Der Berserker-Geist wird in eine Flüssigkeit beschworen.
Sobald ein intelligentes Lebewesen mit dieser Flüssigkeit in Berührung
kommt, wird sie von dem Geist in Besitz genommen. Sie wird innerhalb eines
Umkreises von 5 Metern jene Person angreifen, die ihr am unsympathischsten
ist. Wenn sie z.B. nur von Freunden oder Kameraden umgeben ist, so wird
ein Charismawurf entscheiden. Dem Opfer steht ein Rettungswurf auf den Attributswert
Zauber zu, um die Kontrolle zu behalten. Unabhängig vom Ergebnis muss
dieser Wurf alle 10 Runden wiederholt werden. Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann Ziel und Art des Angriffs bestimmen, wenn er sich eine weitere Runde konzentriert. Dieses Ziel darf nicht weiter als 5 Meter vom Berserker entfernt sein. |
Geist der FurchtVerweildauer:
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Erschent als schwarze Wolke in vage menschlicher Gestalt
mit donnernder Stimme und einem unangenehmen Geruch. Der Beschwörer
kann die Richtung bestimmen, in die der Geist sich bewegen soll. Der Geist
versetzt alle Lebewesen in Furcht, die sich in Wahrnehmungsweite befinden.
Wenn ein Rettungswurf auf den Attributswert Zauber nicht gelingt, so werden
sie auf eine der folgenden Arten reagieren (ausgewürfelt mit W4): 1. Aus dem Wahrnehmungsbereich fliehen 2. Vor Schreck erstarren 3. In Ohnmacht fallen 4. Die Wolke angreifen (was keinen Erfolg haben wird) Diese Reaktion wird sich bis zum Verschwinden der Wolke nicht ändern. Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann bis zu 5 Personen bestimmen, die nicht vom Geist der Furcht beeinflusst werden. |
Anrufung von OrtsgeisternVerweildauer:
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Nach einigen Minuten der Meditation erfährt der Beschwörer
den Namen jenes Ortsgeistes, der den Platz, an dem er steht, bewohnt. Wenn
er dessen Namen ausspricht, besteht eine 50%-Chance, das der Geist erscheint
(aus reiner Neugierde). Der Beschwörer kann vom Ortsgeist einen Gefallen
erbitten oder sich mit ihm unterhalten. Der Geist selbst kann keinen physischen
Einfluss auf die Welt des Beschwörers ausüben. Seine sichtbare
Erscheinung allein aber mag einige Auswirkungen haben. Der Geist weiss auch
vieles von dem, was an diesem Ort vor sich geht, und natürlich kennt
er das Terrain wie seine Westentasche. Das Reich eines Ortsgeistes kann
unterschiedlich groß sein. Im Durchschnitt liegt es bei einigen Quadratmeilen.
Es kann aber auch eine ganze Wüste sein, in einer Stadt hingegen reicht
es oft nur ein paar Straßenecken weiter. Der Ortsgeist wird sich auf
eine Gefälligkeit nur einlassen, wenn er etwas als Gegenleistung erhält.
Viele Geister bevorzugen einen leckeren Wein oder eine köstliche Erdbeerpastete.
Zwar kann der Geist weder essen noch trinken, aber er kann mal dran riechen. Kritischer Erfolg: Der Beschwörer erhält einen +10 Bonus auf die Verhandlung mit dem Ortsgeist. |
Der Ätherische HelferVerweildauer:
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Im Äther leben die Geister der Verstorbenen. Wird einer
vom Beschwörer gerufen, so erscheint er als nebulöse, nicht-körperliche
Erscheinung. Mit einem erfolgreichen Attributswurf auf Charisma kann der
Beschwörer sich seiner Hilfe versichern. Kritischer Erfolg: Der Beschwörer kann den Geist eines persönlich Bekannten beschwören, der verstorben ist. |
SpukVerweildauer:
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Der Beschwörer berührt während des Rituals
einen leblosen Gegenstand und kann dieses mit einem Äthergeist beseelen.
Der Geist kann das Ding in gewissem Rahmen manipulieren. Zum Beispiel kann
eine Puppe auf diese Weise herumspazieren, oder ein Haus kann mittels schlagender
Türen und klappernder Fentsterläden zum Spukhaus werden. Der Beschwörer
muss sich konzentrieren, um dem Geist zu sagen, was er tun muss. Tut er
dies nicht, kann der Geist sich gegen ihn wenden. Wenn der Beschwörer
abgelenkt wird, ist ein erneuter Fertigkeitswurf auf Beschwörung nötig,
um die Kontrolle wiederherzustellen. Kritischer Erfolg: Der Geist bleibt in dem Objekt, solange der Beschwörer dies wünscht. Auch bis nach dessen Tod. |
WahnsinnVerweildauer:
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Der Wahnsinn befällt das intelligenteste Lebewesen
im Umkreis von 10 Metern des Beschwörers (der Beschwörer selbst
ist ausgenommen). Wenn diesem der Rettungswurf auf den Attributswert Zauber
misslingt, so wird es für 1 Stunde wahnsinnig. Danach ist ein weiterer
Rettungswurf erlaubt. Der Wahnsinnige erkennt niemanden und nichts mehr,
ist zu keinem klaren Gedanken und keiner sinnvollen Tat fähig und ist
nicht ansprechbar. Der Beschwörer kann bestimmen, ob der Wahnsinn in
die manische oder die depressive Richtung gehen soll. Kritischer Erfolg: Der Wahnsinn bleibt für immer. |