Carnifex
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer permanent
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Jede feste, tote und nichtmagische Masse von max. 10 kg
kann in eßbaren Lehm verwandelt werden. Er ist haltbar und nahrhaft wie
frisches Schweinefleisch, jedoch völlig geschmacksneutral. |
Gingerale
Konzentration 6 Rd.
Reichweite 3 m
Wirkungsdauer permanent
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Ein Behältnis mit einem Rest Flüssigkeit kann wieder aufgefüllt
werden bis zu einem Volumen von 10 Litern. Dazu um den Behälter herumgegangen
und mehrfach "Gingerale" gerufen werden. Die Temperatur der Flüssigkeit
darf 50°C nicht über- und 0°C nicht unterschreiten. |
Aggregatswechsel
Reichweite 1 m
Wirkungsdauer 10 Min.
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Tote, nichtmagische Materie von max. 100 kg oder 1 m³ kann
zu einem Wechsel in einen benachbarten Aggregatszustand gebracht werden.
Gelingt der ZAUBER-Check kritisch, dann kann auch ein Aggregatszustand übersprungen
werden (fest zu gasförmig und umgekehrt). |
Doppelgänger
Konzentration 6 Rd.
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 10 Min.
| Der Magier kann von einer bewußtlosen Person einen Doppelgänger
herstellen. Dieser ist organische Masse ohne Identität und Empfindung. Der
Magier kann ihn auf Sichtweite kontrollieren, was volle Konzentration erfordert.
Wird die Konzentration unterbrochen, so verharrt der Doppelgänger regungslos.
Stimme, Gestik und Aussehen des Doppelgängers stimmen mit dem Original überein.
Jedoch kann der Magier nicht auf Erinnerungen oder spezielle Fähigkeiten
des Originals (z.B. Zaubern) zurückgreifen. |
Kopie
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 10 Min.
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Von toter Materie kann der Magier 1 Kopie erschaffen, die
neben dem Original entsteht. Sie darf max. 20 kg schwer und 1 m³ groß sein.
Nicht kopiert werden können: Magie, Edelmetalle und -steine, komplizierte
Geräte (z.B. vertracktes Schloß). |
Pionier
Reichweite 10 m
Wirkungsdauer 10 Rd.
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Magier erschafft Kraftfeld, das sich wie feste Materie verhält.
Es kann auf Boden, Wasser oder Luft gesprochen werden. Ohne magische Mittel
ist es weder zu bewegen noch zu zerstören. Einmal gesetzt, kann auch der Magier
das Feld nicht mehr bewegen. Während der Dauer kann der Magier immer neue
Felder erschaffen, allerdings ist für jedes Feld ein neuer Attributswurf und
1 Rd. Konzentration nötig. Benutzt der Magier den Pionier als Brücke, so kann
er sich Feld für Feld aus dem Bereich der ursprünglichen Reichweite hinaus
bewegen. Jedes Feld hat 1 m² Fläche und 10 cm Dicke. |
Schlinge
Reichweite 10 m
Wirkungsdauer 10 Min.
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Eine unsichtbare, magische Schlinge (max. Durchmesser 1
m) in Seilstärke wird erschaffen. Der Magier kann sie mit Konzentration
bewegen, befestigen, zusammenziehen etc. wie normales Seil. Für schwierige
Aktionen (z.B. Fesselung einer Person oder komplizierter Knoten) ist ein
zusätzlicher Attributswurf nötig. |
Impuls
Reichweite 10 m
Wirkungsdauer 10 Rd.
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Mit Konzentration kann Magier einen physischen Impuls geben,
der einem kräftigen Stoß menschlicher Arme entspricht (STÄRKE und GESCHICK
entsprechen dem ZAUBER des Magiers). In jeder Runde kann der Magier den
Impuls in Richtung und Stärke verändern oder das Objekt neu wählen. Komplizierte
Bewegungen wie z.B. das Öffnen eines Schlosses, das Führen einer Waffe etc.
sind nicht möglich. |
Nachruf
Konzentration 6 Rd.
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 10 Fragen
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Magier kann ein totes Objekt (eine Leiche oder ein Gegenstand)
befragen. Antworten können nicht erzwungen werden. Beziehen sich die Fragen
auf Ereignisse, die lange zurückliegen, oder solche, die völlig unwesentlich
für das Objekt sind, so wird der Magier wahrscheinlich keine Antwort erhalten. |
Stopfen
Reichweite 3 m
Wirkungsdauer 10 Min.
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Ein sichtbares Kraftfeld (max. 10 cm3 groß) wird erschaffen,
das wie ein Korken einer Öffnung angepaßt werden kann. Ohne magische Mittel
ist er weder zu bewegen noch zu zerstören. Einmal gesetzt, kann der Magier
den Korken nicht mehr verrücken. |
Panzerfresser
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 10 Min.
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Eine mit diesem Spruch belegte Waffe geht durch jede Art
von Rüstung, Schild und Garde wie durch Butter. Magische Schutzmittel sind
von der Wirkung ausgeschlossen. |
Blase
Reichweite 10 m
Wirkungsdauer 10 Min.
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Der Magier formt aus einer Seifenblase eine halbdurchlässige
Kugel von 2 m Durchmesser. Sie kann von außen beschädigt werden (20 TP),
von innen jedoch nicht. Der Magier kann die Blase auf ein Ding oder Wesen
schicken, ohne sich erneut zu konzentrieren. Wesen haben eine Ausweichchance.
In der nächsten Rd. versucht die Blase aber weiter ihr Opfer zu jagen. Sie
ist immer schneller als ihr Opfer, und dieses kann nur durch Ausweichen
erneut eine Rd. Zeit gewinnen. Retten kann man sich nur durch Flucht in
ein Gebäude oder undurchdringliches Gelände (die Blase wartet dann draußen),
oder indem man die Blase zerstört. Wird das Opfer gefangen, so sitzt es
fest, bis die Wirkung beendet oder die Blase zerstört ist. Weiterhin wird
innerhalb der Blase die Schwerkraft aufgehoben, sodaß sie von außen wie
ein Ballon zu bewegen ist. |
Klingenheilung
Konzentration 6 Rd.
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer permanent
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Hat der Magier die intakte Waffe, so kann er Verletzungen,
die durch sie innerhalb der letzten 10 Std. verursacht wurden, heilen. Das
Opfer erhält 1 TP pro Minute zurück und die Wunden schließen sich. Der Magier
muss gleichzeitig die Klinge und das Opfer mit der Hand berühren, um den
Spruch zu starten. Nach Beendigung des Spruchs zerfällt die Waffe zu Staub.
Auch bei magischen Waffen funktioniert dieser Spruch, jedoch wird eine solche
Waffe nicht durch den Zauber beschädigt. Für eine post-mortem-Heilung ist
eine Konzentrationsdauer von 10 Minuten nötig. |
Magische Lanze
Reichweite 20 m
Wirkungsdauer 5 Rd.
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Die erschaffene, feurig glühende Lanze kann der Magier auf
sein Opfer schleudern oder es mit ihr durchbohren. SCHADEN W10+2 TP, Der
Trefferwurf ist ein Attributswurf auf ZAUBER. Die Magische Lanze verhält
sich wie eine normale Lanze, nur dass sie Hitze ausstrahlt. Nach Ablauf
der Wirkungsdauer verschwindet sie - nicht aber der von ihr angerichtete
Schaden! |