Allen intelligenten (INTELL mind. 10) Opfern von Beeinflussungszaubern
steht ein Rettungswurf auf ZAUBER zu. Wo nicht anders angegeben, kann dieser
bei Nichtgelingen alle 10 Minuten wiederholt werden. Gelingt er, versagt der
Zauber und der Bezauberte bemerkt die Manipulation. Ein bewusstloses Opfer
ist der Beeinflussung schutzlos ausgeliefert und hat keinen Rettungswurf.
SeelentauschKonzentration 6 Rd.
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Magier kann Besitz nehmen von einer Person deren Rasse der
seinen entspricht. Er verdrängt ihren Willen und übernimmt sämtliche Funktionen
und Fähigkeiten des Körpers mit dessen Attributswerten. Geistigen Besitz
(Erinnerung, Sprache etc.) kann er nicht an sich reißen. Ob der Seelentausch
Dritten auffällt, hängt vom Geschick des Magiers ab. Der Körper des Magiers bleibt bewußtlos, bis sein Geist wieder zurückkehrt. Ist das geschehen, so ist die Zauberwirkung beendet: Der Magier kann nicht erneut in den fremden Körper eintauchen. |
TäuschungReichweite selbst
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Neben generellen CHARISMA +10 erhält der Magier eine um 30% verbesserte Chance, Personen zu täuschen, z.B. beim Lügen, beim Trickbetrug, in der Redekunst usw. Wenn den Personen der Rettungswurf gelingt, so verfallen die Boni. |
RhabarberReichweite Hörweite
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Magier nimmt beliebig vielen Personen in Hörweite die Fähigkeit, sich mit Worten zu verständigen. |
Ohne SinnKonzentration
| Magier nimmt einer Person die Wahrnehmungsfähigkeit für bestimmte Sinne. Er kann den Spruch auch auf sich selbst anwenden, um z.B. Schmerz auszuschalten. |
DressurReichweite Blickkontakt
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Halb- oder nichtintelligenten Wesen (INTELL unter 10) können einfache Verhaltensmuster eingeimpft werden, wie z.B. Wach- oder Schutzdienste, die sie dann selbständig durchzuführen gezwungen sind, sofern sie ihrer Natur nicht völlig widersprechen. Auf domestizierte, nichtintelligente Wesen wirkt der Spruch stärker: Er kann zu widernatürlichem Verhalten führen, z.B. einem Tier die Angst vor Feuer nehmen. In keinem Fall beinhaltet der Spruch eine Kontrolle oder Herrschaft über das verzauberte Wesen. |
Totale Erinnerung Konzentration 6 Rd.
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Jede Wahrnehmung (z.B. Träume, Anblicke, Gespräche) eines intelligenten Wesens kann von dem Betreffenden aus der Erinnerung hervorgeholt werden. Diese Wahrnehmung darf nicht länger als 1 Jahr zurückliegen. Es liegt im Ermessen des Bezauberten, dem Magier seine Erinnerungen mitzuteilen. |
Falsche ErinnerungKonzentration 6 Rd.
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Kurzzeit-Erinnerungen (max. 12 Std.) eines intelligenten Wesens können vom Magier gelöscht werden. Ist das Opfer bewusstlos, so kann der Magier falsche Kurzzeit-Erinnerungen implantieren. Diese müssen jedoch glaubwürdig wirken, da sonst das Opfer die Informationen als falsch erkennt (z.B. die Begegnung mit einem Menschen, von dem das Opfer weiß, daß dieser schon längst tot ist). |
BerserkerReichweite 10 m
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Der Magier lässt ein Wesen vor Wut schäumen. Es drischt auf den Nächststehenden ein. Hat es eine Waffe gezogen, so wird es diese verwenden. |