Zaubersprüche der
Beeinflussung

Allen intelligenten (INTELL mind. 10) Opfern von Beeinflussungszaubern steht ein Rettungswurf auf ZAUBER zu. Wo nicht anders angegeben, kann dieser bei Nichtgelingen alle 10 Minuten wiederholt werden. Gelingt er, versagt der Zauber und der Bezauberte bemerkt die Manipulation. Ein bewusstloses Opfer ist der Beeinflussung schutzlos ausgeliefert und hat keinen Rettungswurf.

Seelentausch

Konzentration 6 Rd.
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 1 Std.

Magier kann Besitz nehmen von einer Person deren Rasse der seinen entspricht. Er verdrängt ihren Willen und übernimmt sämtliche Funktionen und Fähigkeiten des Körpers mit dessen Attributswerten. Geistigen Besitz (Erinnerung, Sprache etc.) kann er nicht an sich reißen. Ob der Seelentausch Dritten auffällt, hängt vom Geschick des Magiers ab.
Der Körper des Magiers bleibt bewußtlos, bis sein Geist wieder zurückkehrt. Ist das geschehen, so ist die Zauberwirkung beendet: Der Magier kann nicht erneut in den fremden Körper eintauchen.

Täuschung

Reichweite selbst
Wirkungsdauer 1 Std.

Neben generellen CHARISMA +10 erhält der Magier eine um 30% verbesserte Chance, Personen zu täuschen, z.B. beim Lügen, beim Trickbetrug, in der Redekunst usw. Wenn den Personen der Rettungswurf gelingt, so verfallen die Boni.

Rhabarber

Reichweite Hörweite
Wirkungsdauer 10 Min.

Magier nimmt beliebig vielen Personen in Hörweite die Fähigkeit, sich mit Worten zu verständigen.

Ohne Sinn

Konzentration
1 Rd. pro Sinn
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 10 Rd.

Magier nimmt einer Person die Wahrnehmungsfähigkeit für bestimmte Sinne. Er kann den Spruch auch auf sich selbst anwenden, um z.B. Schmerz auszuschalten.

Dressur

Reichweite Blickkontakt
Wirkungsdauer 10 Std.

Halb- oder nichtintelligenten Wesen (INTELL unter 10) können einfache Verhaltensmuster eingeimpft werden, wie z.B. Wach- oder Schutzdienste, die sie dann selbständig durchzuführen gezwungen sind, sofern sie ihrer Natur nicht völlig widersprechen. Auf domestizierte, nichtintelligente Wesen wirkt der Spruch stärker: Er kann zu widernatürlichem Verhalten führen, z.B. einem Tier die Angst vor Feuer nehmen. In keinem Fall beinhaltet der Spruch eine Kontrolle oder Herrschaft über das verzauberte Wesen.

Totale Erinnerung

Konzentration 6 Rd.
Reichweite Blickkontakt
Wirkungsdauer 1 Std.

Jede Wahrnehmung (z.B. Träume, Anblicke, Gespräche) eines intelligenten Wesens kann von dem Betreffenden aus der Erinnerung hervorgeholt werden. Diese Wahrnehmung darf nicht länger als 1 Jahr zurückliegen. Es liegt im Ermessen des Bezauberten, dem Magier seine Erinnerungen mitzuteilen.

Falsche Erinnerung

Konzentration 6 Rd.
Reichweite Blickkontakt
Wirkungsdauer 10 Std.

Kurzzeit-Erinnerungen (max. 12 Std.) eines intelligenten Wesens können vom Magier gelöscht werden. Ist das Opfer bewusstlos, so kann der Magier falsche Kurzzeit-Erinnerungen implantieren. Diese müssen jedoch glaubwürdig wirken, da sonst das Opfer die Informationen als falsch erkennt (z.B. die Begegnung mit einem Menschen, von dem das Opfer weiß, daß dieser schon längst tot ist).

Berserker

Reichweite 10 m
Wirkungsdauer 10 Rd.

Der Magier lässt ein Wesen vor Wut schäumen. Es drischt auf den Nächststehenden ein. Hat es eine Waffe gezogen, so wird es diese verwenden.

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