Blauspinne
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Wird ein aufgespannter Faden berührt, so bemerkt ein Kräuterkundiger
dies, da er ein leises "Pling" in seinem Kopf hört. Die Wirkung dauert an, bis das Garn reißt. Der Faden ist dünn und kaum sichtbar. Er kann nur an einem extrem glatten Gegenständ aufgewickelt werden. |
Blauspinne
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Nach Verzehr der Eier kann ein Kräuterkundiger den Faden der Blauspinne selber spinnen. 1 Meter pro Rd. kommen aus seinem Mund, bis zu einer Länge von W10 Metern. |
Giger-Vogel
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Eine Flügelfeder des Giger-Vogels entschlüsselt dem Leser
alles, was von ihr geschrieben wird, auch wenn es sich um eine unbekannte
Sprache oder Geheimsprache handelt. Eine fremde Schrift kann also mit dieser
Feder kopiert und dann gelesen werden. Natürlich muß der Anwender lesen und schreiben können. |
Harpyie
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Die spitzen Eckzähne der Harpyie sind Fluchbringer. Befinden
sie sich mind. 1 Woche im unmittelbaren Besitz eines Wesens (Tasche, Rucksack,
Beutel etc.), so kann der Kräuterkundige dieses mit einem Fluch belegen.
Der Fluch muß mit dem Spielleiter abgesprochen werden. |
Incala
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Gegessen verschafft die frische oder gegrillte Leber für
1 Tag eine Tarnung, die nur geortet werden kann, wenn man den Anwender genau
im Auge behält. Um den Anwender in einem Kampf zu treffen, muss dem Angreifer
in jeder Rd. ein INTUTION-Check gelingen. Umgekehrt erhält der Anwender
bei Angriffen oder Aktionen wie Verstecken, Tarnen etc. einen Bonus von
+20. Wesen, die keine "Augentiere" sind, werden weniger oder gar nicht getäuscht. |
Lomur
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Das Fell wird zu Handschuhen oder Stiefeln verarbeitet, die allen Kletter-, Sprung- und Greifaktionen einen Bonus von +20 verleihen. Die friedliche Natur des Lomur überträgt sich: Der Träger kann nur kämpfen, wenn er selbst angegriffen wird. |
Mulb-Robbe
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Wird der Körper mit dem streng riechenden Öl eingerieben,
so kann er ununterbrochen tauchen - bis zu einer Tiefe von 50 Metern. Der Anwender nimmt nur halben Kälteschaden (nicht-magisch). Der Kräuterkundige kann sich mit dem Tran gegen normale und magische Kälte völlig immunisieren. Außerdem kann er sich mit Robben verständigen. |
N'Bo
| Alkoholische Getränke, die aus diesem Horn getrunken werden,
heben Kampfmoral und Gemeinschaftsgeist: STÄRKE und Kampffertigkeiten erhalten einen Bonus von +10. In einem Kampf wird heldenhaft gefochten bis zuletzt. Für eine Flucht ist ein Rettungswurf auf ZAUBER erforderlich. Der Kräuterkundige kann auch ohne Rettungswurf fliehen. |
Schrecke
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Das getrocknete zu Pulver zerstoßene Auge verleiht nach Verzehr für 1 Tag ein Sichtfeld von 360°, das zudem über Infravision verfügt. Das Pulver ist jedoch so ekelhaft, daß es in Reinform nicht verzehrt werden kann. Es muss einer möglichst scharfen Mahlzeit beigemengt werdern, um den Geschmack zu übertönen. Selbst dann ist zum Verzehr noch ein BEHERRSCHUNGS-Erfolg nötig |
Sh'Pork
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Das Leder der hinteren Schenkel vom Sh'Pork wird zu Stiefeln
verarbeitet, die dem Träger besondere Fähigkeiten verleihen. Ein
ausgewachsenes Tier gibt aber nur genügend Leder für einen einzigen
Stiefel. Die STÄRKE des stiefeltragenden Beins steigt um +20. Der SCHADEN durch Tritte erhöht sich um +1 TP. Der Träger kann doppelt so schnell rennen und doppelt so weit springen wie zuvor. Ein Kräuterkundiger kann zudem durch das Leder so gut riechen wie ein Sh'Pork oder ein anderes Wildschwein. |
Sibylle
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Wer vom Blut trinkt, kann 1 Tag lang Wahres von Falschem
unterscheiden. Er läßt sich auf keine Weise täuschen (auch nicht durch magische
Beeinflussung). Ein Kräuterkundiger kann erkennen, ob jemand, der ihm die Unwahrheit sagt, lügt oder unabsichtlich Falsches spricht. |
Sorb-Schlange
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Das gefleckte Schlangenleder kann ganz normal zu einem Kleidungsstück
verarbeitet werden. Dieses muß eine Größe von mindestens
20x20 cm haben. Liegt es auf der nackten Haut, so erhält der Träger 10 zusätzliche
TP. Ist das Leder halb so groß, d.h. 10x20 cm, so erhält der Träger immerhin 5 zusätzliche TP. Undsoweiter. |
Thong-Schildkröte
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Nach Verzehr einer Thong-Schildkrötensuppe kann der
Kräuterkundige 10 Min. lang ein totes Objekt (Gegenstand, tote Pflanze,
Leiche etc.) über dessen Vergangenheit befragen. Die Ereignisse oder Zustände
dürfen nicht weiter als ein Jahr zurück liegen. Jede Antwort ist
freiwillig und kann gelogen sein. Ein Kräuterkundiger erkennt, ob der Tote die Wahrheit spricht. |
Troll
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Trolle sind bekanntlich regenerativ. Die Zauberkraft dieser
Eigenschaft liegt in ihren Rippen, und ein Teil derselben lässt sich
auf den Menschen übertragen - allerdings nicht post mortem: Die kurzen Rippen eines Trolls heilen 1 TP/Rd., solange sie dicht am Körper liegen. Der Knochen kann auch zermahlen und im Beutel am Leib getragen werden. Keine Wirkung bei Feuerschaden. |
Zunex
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10 Schuppen auf dem Rücken des Tieres haben magische Kräfte: Sie werden bevorzugt auf Lederarmbändern befestigt. Sie verleihen dem Träger dauerhaft einen Bonus auf STÄRKE von +5 und die Fähigkeit, überall sofort einzuschlafen. |