Gewässer und Steine

Laberwasser

Morgentau auf Wiesen
:5
W4 Portionen
Wirkungsdauer 1 Std.

Ein Fingerhut reicht dieser geschmacklosen Flüssigkeit reicht aus, um den Trinker zu zwingen, Klartext zu reden. Er wird vertrauensselig und kann Geheimnisse und Absichten verraten, die er sonst zurückhalten würde. Seine Umwelt erhält einen CHARISMA-Bonus von +20, ebenso einen Bonus auf alle Fertigkeiten, die auf CHARISMA beruhen. Er ist umgänglich und wird niemanden angreifen.
Gegen Beeinflussungszauber hat er keinen Rettungswurf mehr.

Quell der Inkarnation

Kleine Bäche
:10
200 GM
Wirkungsdauer 24 Std.

Ein Kräuterkundiger kann, wenn er vom Quell der Inkarnation trinkt, für die Gestalt und Fertigkeiten seiner letzten Inkarnation annehmen (2. Charakterbogen).
Das Alter entspricht dem der aktuellen Inkarnation, wenn die vorherige dieses erreicht hat.

Segensreiches
Nass

Seen, Teiche
:20
W10 Portionen
500 GM
Wirkungsdauer
bis zur Verdunstung

Ein vom segensreichen Nass benetzter Körper erhält auf alle Attributswerte einen Bonus von +10.
Erhaltene Trefferpunkte werden binnen 10 Min. geheilt, sogar post mortem (diese Wirkung ist permanent).

Heiliges Wasser

Gebirgsquellen
:10
W10 Portionen
Wirkungsdauer einmalig

Eine Person mit der Fähigkeit Meditation kann eine göttliche Eingebung erlangen. Sie muss bestimmen, welchen Gott sie darum bittet. Natürlich funktioniert das nur, wenn die Person auch gläubig ist.
Übrigens setzt der Zauber keineswegs die tatsächliche Existenz dieses Gottes voraus: Wenn dies nicht der Fall ist, kommt die Eingebung von der Person selbst.

Rachengold

Hochgebirge
:10
W10 Portionen
Wirkungsdauer
1 Woche

Rachengold ist eine besondere Form von Gletschereis. Wer es lutscht, erhält eine wunderbar klare, reine Stimme mit sehr großem Umfang (das Maximum seiner Spezies). Zudem trägt die Stimme 10 mal so weit wie normal und ist 10 mal so laut.
Wenn der Anwender laut schreit, so müssen alle übrigen Anwesendenim Umkreis von 100 m einen Wurf auf BEHERRSCHUNG machen. Scheitert er, so sind die Betroffenen für 3 Rd. handlungsunfähig.

Chamäleon-Stein

Überall, wo es Steine gibt
:50
1 Stein
Wirkungsdauer permanent

Der Stein verfärbt sich ·
blau, wenn er Hochmagie berührt, ·
gelb, wenn er ein Dämon in max. 10 Metern Entfernung ist, ·
grün, wenn er ein mag. Kraut berührt, ·
weiß, wenn ein Geist oder Untoter in max. 10 Metern Entfernung ist

Schwarzer
Splitter

Gebirge
:20
1 Stein
Wirkungsdauer permanent

Eine Waffe, die mit diesem schwarzen Stein, der Obsidian stark ähnelt, bestückt wird, wird zu einer Waffe mit +2 SCHA. Die Form des Stein wird ausgewürfelt. Eine längliche, scharfe Form könnte zu einem Messer verarbeitet werden oder zu einer Speerspitze. Eine stumpfe runde Form zu einer Keulenkugel.
Der Stein kann nur nichtmagische Kräfte nicht beschädigt werden.

Stein-Auge

Gebirge
:20
1 Stein
Wirkungsdauer permanent

Wer die Fertigkeit MEDITATION hat, kann durch den Stein sehen (jedoch nichts hören oder riechen), wenn er sich nicht weiter als 1.000 Meter vom Stein entfernt aufhält.
Ein Kräuterkundiger kann für 10 Rd. einen außerdimensionales Tor erschaffen, das ihn mit dem Standort des Steins verbindet. Durch diesen Tunnel (2x2 m Durchmesser) können Dinge und Wesen in beliebiger Zahl transportiert werden. Das Tor zieht jedoch die Magie aus dem Stein und nach seinem Kollaps ist der Stein ein ganz normaler Stein.

Vulkanit

Vulkan
:5
1 Stein
300 GM
Wirkungsdauer permanent

Wer den Stein auf sein Herz legt, der wird zunächst von großer Wärme durchflutet. Nach 1 Std. wird er fiebrig. Nach 2 Std. fällt er ihn einen Berserkerwahn. Seine BEHERRSCHUNG sinkt auf 10. Er ist immens reizbar, und wen er als feindselig erachtet, wird von ihm angegriffen. Er hat dabei STÄRKE 80 (es sei denn vorher war seine STÄRKE höher). Die Wirkung hält an, bis der Stein entfernt wird.
Der Kräuterkundige erhält den Bonus auf STÄRKE, seine BEHERRSCHUNG sinkt aber nur auf 30. Vor einem Berserkerangriff steht ihm ein einmaliger Rettungswurf auf MAGISCHE KRÄUTERKUNDE zu. Gelingt er, so muss er nicht angreifen.

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